闲谈原型模式——基于UI动画框架

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  前几篇文章介绍了CEGUI动画框架中主要的几个设计模式。本文接着讨论“原型模式”在动画框架中的应用。

1. 原型模式

  原型模式的定义:

用原型实例指定创建对象的种类,通过拷贝这些原型创建新的对象。

  类图:

在这里插入图片描述

  Prototype:声明一个可以复制自身的接口,用来约束想要复制自身的类,要求它们都要实现Clone方法。

  ConcretePrototypeX:实现Prototype接口的类,这些类真正实现了复制自身的功能。

  Client:使用原型的客户端,调用原型实例对象(可能并不知道具体类型)的Clone方法来创建新的对象实例。

  C++中,Prototype继承体系中的Clone方法是个虚函数,而派生类中的Clone方法可能需要返回自身类型的指针,正好可以利用C++的协变返回机制。上面的类图中ConcretePrototypeX实现的Clone接口的返回值类型写成了自身类型的指针也是有意为之。

2. 框架中的应用

2.1. 动画原型模式

  我们在xml文件中配置的动画(代码),实际上只是一个模板,在程序启动时加载这些配置到内存中,经过解释器解释之后,以抽象语法树的形式存在;在运行时,并不是将这棵树拿来直接使用,而是用这棵树的一个副本来驱动窗口动画。我们先看一下单一动画:

class SingleAnimation : public Animation
{
private:
    virtual SingleAnimation* Clone() const // 协变机制返回    
    {
        SingleAnimation* sa = new SingleAnimation(clipped);
        sa->strategy = strategy->Clone();	
        return sa;
    }

private:
    bool                clipped;   // 是否被父窗口裁剪
    Window*             aniWnd;    // 动画窗口对象
    IStrategy*          strategy;  // 动画的控制策略
};

因为同一个动画效果可能同时作用在不同的窗口上,因此需要用动画模板的副本。而对于客户代码来说,并不知道这个动画模板是SingleAnimation动画还是GroupAnimation动画,或者GroupAnimation是GroupAnimationSerial还是GroupAnimationParallel,客户代码只需要当前动画模板的一个副本,它能做的,就是一句话:我需要你的一个副本,你帮忙复制一下你自己吧。来看一下动画组的Clone接口:

// 串行动画组
GroupAnimationSerial* GroupAnimationSerial::Clone() const
{
    GroupAnimationSerial* gas = new GroupAnimationSerial();
    for (auto animation : animations)
        gas->AddAnimation(animation->Clone());

    return gas;
}

// 并行动画组
GroupAnimationParallel* GroupAnimationParallel::Clone() const
{
    GroupAnimationParallel* gap = new GroupAnimationParallel();
    for (auto animation : animations)
        gap->AddAnimation(animation->Clone());

    return gap;
}

  动画类的原型模式类图:

在这里插入图片描述

  代码中可以看到,单一动画的Clone接口中,动画的控制策略字段也进行复制了:

sa->strategy = strategy->Clone();

因此动画策略也使用了“原型模式”。

2.2. 策略原型模式

  因为动画策略也是一个模板,同一个策略效果可能会同时作用在不同的窗口上,因此使用原型模式也是很自然的选择:

class IStrategy
{
public:
    // 同一个策略可能会有多个实例,因此需要一个Clone
    virtual IStrategy* Clone() const = 0;
};

class FadeStrategy : public IStrategy
{
private:
    virtual FadeStrategy* Clone() const // 协变机制返回
    {
        return new FadeStrategy(iniAlpha, delta, minAlpha, maxAlpha);
    }

private:
    const float  iniAlpha;      // alpha初始值
    float        delta;         // 帧与帧之间的alpha变化的百分比
    const float  minAlpha;      // alpha的下限
    const float  maxAlpha;      // alpha的上限
};

再看一下策略组的Clone接口:

class Strategys : public IStrategy
{
protected:
    std::vector<IStrategy*> strategys;
    int             times; // 策略组施加控制的次数,默认为1次
    const int       ctimes; // 用于恢复
};

// 串行策略组
class StrategysSerial : public Strategys
{
private:
    virtual StrategysSerial* Clone()
    {
        // 0初始化cur,times, ctimes分别初始化基类Strategys的对应字段
        StrategysSerial* ss = new StrategysSerial(0, times, ctimes);
        for (auto s : strategys)
            ss->AddStrategy(s->Clone());

        return ss;
    }

private:
    int  cur; // 当前正在施加控制的策略的索引
};

// 并行策略组
class StrategysParallel : public Strategys
{
private:
    virtual StrategysParallel* Clone()
    {
        // times, ctimes分别初始化基类Strategys的对应字段
        StrategysParallel* sp = new StrategysParallel(times, ctimes);
        for (auto s : strategys)
            sp->AddStrategy(s->Clone());

        sp->cur = sp->strategys.begin();
        return sp;
    }

private:
    std::vector<IStrategy*>::const_iterator cur; // 当前执行到哪个策略,下一帧从这个策略开始继续执行
};

类图:
在这里插入图片描述

3. 结语

  原型模式的本质是复制对象,只有各具体派生类自己才清楚地知道怎么复制自己,从而产生一个副本;因此在不知道对象的具体类型时想要对象的一个副本的情况下,可以考虑原型模式。

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