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原创 Unity2D游戏制作入门 | 14( 之人物实装攻击判定 )

这节我们学习了人物在攻击动画中添加关键帧来用触发器的方式进行人物的攻击是否启动的问题,我还让人物只对敌人造成伤害(排除人物自己不然就会受到攻击)。然后我们还规定了人物攻击时是不能移动的(因为我们没有边跑边攻击的动画绘制),然后还修复了短暂性的人物攻击状态为true却一直不是true的状态(就人物如果一直在播放攻击的动画那么它应该一直是true,这样不会立马播放动画后我们又可以继续移动了最后我们还解决了材质的问题,当我们的人物在地上时我们的人物材质是有摩檫力的,一旦离开地面我们的人物就是光滑的材质。

2024-06-18 12:53:26 1052

原创 Unity2D游戏制作入门 | 13 ( 之人物三段攻击 )

​ 我们这期聊了如何实现人物的三段攻击。这期的话就是一个动画的创建,然后设定进入和退出的条件设置,然后创建参数,再在代码中链接起来即可,因为按键绑定了攻击,所以按下攻击按键我们使用注册事件的方式进行触发器的启动和改变人物的攻击状态为true,再在人物攻击动漫播放完毕后我们再次人物的攻击状态。

2024-06-17 22:03:03 871

原创 Unity2D游戏制作入门 | 12(之人物受伤和死亡的逻辑动画)

​ 添加事件的方式特别的方便,它能帮助我们添加各种函数去执行一些事件,我们虽然只做了两个动画,即人物的受伤和死亡却操作了很久说明做游戏也不是很容易的。这节可能没那么好理解,记得多多操作并理解这些步骤是为什么要这么做的,就连我自己都要反复看才能理出一点头绪。​ 为了能记下Unity一些的特殊用法,还是一些来稍微回味一下这期的内容吧。在创建人物受伤和死亡的动画之前,我们先是创建了人物被触发后能够闪烁的动画,这样的动画我们是通过组件Sprite Renderer里面的color功能区实现的。

2024-06-08 19:10:55 2753

原创 Unity2D游戏制作入门 | 11(之人物属性及伤害计算)

这节我们添加了两份代码文件,一个是和物体本身属性有关的,如初始血量(你也可以认为是初始设置的最大血量),当前血量;另一个是和攻击有关的,我们需要手动设置攻击力。然后通过一个**关键字this授权该类,以此来找到物体身上的Character组件去执行受伤。**不仅如此,我们还通过计时器给人物或敌人一些物体的时间,并把它放到Update函数中去计算无敌状态的倒计时。update函数中关键的计时代码为,要是小于等于0了我们就更新人物的无敌状态为flase,这时人物将不再无敌。

2024-06-07 15:59:37 1331

原创 Unity2D游戏制作入门 | 10 (之人物跳跃动画制作)

这节我们新学了混合树(Blend Tree)、Any State即允许打断之前状态的内容。混合树可以帮助我们实现不同阶段的跳跃动画,而又因为我们设置了人物下落的速度,这样的好处是如果我们直接平台落下,那么它直接执行Jump3的动画,能够跳过前两阶段的动画,省去了我们判断是平台起跳还是掉下去的麻烦,归功于设置了y轴的速度(有师傅带真的香啊不是我说)。好好复习回想一下吧,希望你能再有感悟。

2024-06-06 20:46:29 2026

原创 Unity2D游戏制作入门 | 09(之人物动画制作)

通过代码我们绑定了animator里面的变量,并把数值同步过去(外界传入的变量,如人物移动时x轴方向上的速度大小(记得忽略正负号,直接取绝对值))。然后给动画之间的切换设置合理参数进行合适性地判断并切换我们想要的动画。熟悉动画组件,会做动作(要会适当调参),动画切换判断逻辑要合理清晰(可多多尝试),在代码中传入判断的参数。嗯,我觉得再复习和实践下这些内容应该在脑海中会清晰起来。

2024-06-05 19:19:40 2134

原创 人物按下shifit走路动画设定09(第九期先行补充)

该帖是第09创建人物基本动画的走路的动画的补充

2024-06-05 19:01:12 528 2

原创 Unity2D游戏制作入门 | 08

我们先创建了一个新的检测物理环境的c#脚本,然后使用Unity引擎自带的Physics2D.OverlapCircle方法来判断人物是否在地面上,最后在PlayerControl中调用physicscheck中的isGround变量,来判断我们的人物是否能够调用跳跃这个功能(仅限站在地面上时)。我们还绘制了直观的检测范围和位置,这很好的帮忙我们知道我们检测的具体情况,最后我们解决人物材质问题,让它跳上墙时不会粘在墙上。

2024-06-05 10:35:14 1075

原创 Unity2D游戏制作入门 | 07

本节也是触摸到了跳跃事件,然后更多组件的使用方法还是要去看看代码手册的实例。还是要多多看例子和手册哦,手册十分地好用好吧。

2024-06-04 18:11:53 1206

原创 Unity2D游戏制作入门 | 06

理解和人物移动有关的组件信息,然后知道如果修改里面的变量人物会发生什么变化。在代码中我们用变量接收组件的变量,进行可以在游戏中new一个出来,在执行时游戏进行物理的更新就会覆盖我们之前的组件的变量的值了,从来达到了我们人物移动,或是翻转的效果。好好复习吧,希望写代码的过程能在你头脑中更加的清晰。ps:其实我也不想写太多,但是担心这样不够细节和严谨,所以还是尽量把事情说明白照顾下新人,也方便复习的时候不是那么的摸不着头脑。

2024-06-04 14:20:18 948

原创 Unity2D游戏制作入门 | 05

开始写C#代码之前,你可以先去查看Unity官方的C#的初级或是中级课程内容提前了解一下,初步了解还是要有的。(如下图,这需要一些时间)另外Unity中文官方的社区也是比较好的提升设计思维的地方,如果你对Unity自认为掌握的还可以的,可以去社区逛下。​ 我们需要搞懂在代码之处我们要做什么,比如在Awke函数中一般是初始化一些实例,要么是获取组件使用权(后边内容),要么是类的初始化。还要知道代码的生命周期,以及对应周期性函数是做什么的,当然说这些还很早,慢慢练习去感受里面的奥妙吧!

2024-06-03 19:35:29 1135

原创 Unity代码生命周期,新手必看。

在创建文件之初Unity它继承的类中,就自带了一个固定的函数执行顺序的方法。我们需要了解函数大致的运行顺序,以及一些常用的函数和它们主要是用来做什么的,我想就差不多了。再想深入了解就去看看官方的学习手册吧。我还是认为最主要是进行实操来加深印象。

2024-06-03 09:52:17 747

原创 Unity2D游戏制作入门 | 04

这节我们了解一些基本组件,如Rigbody2D,Collider组件,更重要的话还是看Unity的学习手册(在下面的补充内容中)。通过添加组件,让物体更具物理特性,并为之后的物理交互打基础。这就是组件的核心功能这节还是比较简单的,简单看看或是复习快速过就行。

2024-06-02 10:05:51 922

原创 Unity2D游戏制作入门 | 03

​ 1、所谓规则或是动态瓦片,其实就是多图片的整合。我是这么理解的,创建的调色盘其实是瓦片(也是我们的素材,如果需要我们切割的,就在原素材里面弄就好了)的容器或载体,因为每次弄好普通瓦片、规则瓦片、动态瓦片,都要有地方存我们的瓦片(创文件确实也烦,但没办法的),相对于艺术家画画有调色盘,然后弄上一些涂料再去画的(因为我们的涂料就是瓦片,它要么是整体要么是整体的一部分,方便我们快速绘制地图或场景等),不知道我这样有没有说清楚?2、​ 所以记好瓦片的制作的逻辑。

2024-06-01 18:23:26 1103

原创 Unity2D游戏制作入门 | 02

上期链接:Unity2D游戏制作入门 | 01我们先整理我们的场景素材并调整一些参数,选中我们的Forest1,就是如下图所示了:选择:multiple(多个),16像素,不过滤,不压缩(compression),记得保存设置。接下使用Size的模式进行切割:注意锚点我们设置在中心,不然等下放入图片到场景中会有问题的。接下来使用unity内置的2D场景的绘制工具。我们找到最上边的window->2D->Tile Palette(瓦片调色盘,现在不理解没关系,视频作者的描述其实很形象,看后面就知道为什么这样

2024-06-01 17:33:57 1238

原创 Unity2D游戏制作入门 | 01

​ 大家好!**说下Unity游戏制作的整体思路:Unity配合它自己的功能,比如一些内置组件等,然后再配合C#脚本进行游戏逻辑的执行,大体上就是这样的。**然后编写C#脚步的软件用Visual Studio,我自己用的2022版本的,这个是另外下的,不过下载Unity Hub它也会自动帮你下载和配置到Unity上,如果你下VS了就不用再下了。代码也是重点学习,需要一些C语言相关的基础(如果学过python也是能很好理解的),如果不是很会也没事,我会尽量去说明白的。

2024-06-01 10:58:24 769

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