Unity代码生命周期,新手必看。

先贴出我视频出处连接:零基础]学习C#在Unity中的使用|入门06:Unity中代码周期Script Lifecycle_哔哩哔哩_bilibili

然后是Unity官方的学习手册中关于代码生命周期的链接:
Unity - 手动:事件函数的执行顺序 (unity3d.com)

Unity - 脚本 API:MonoBehaviour (unity3d.com)

正文部分:

脚本生命周期:事件函数的执行顺序

代码生命周期,即代码的执行顺序,它不是指我们自己写的这些函数,而是系统自己所包含一些函数的方法,它们的执行顺序,(还是要提醒一下,得有基础的英语水平)。下面是官方给出的代码生命周期流程图,然后什么函数会反复的被调用在图中也是很清晰地可以看到。**下图是告诉你代码是如何执行的,它有哪一些部分是循环执行的,还是很详细的。**如果是初学者,看不懂也没有关系的,先更着别人的代码思路去写,然后再返回来看这样就应该会有比较清晰的认识。就理论+实践的组合才是最好的。
在这里插入图片描述
这里我借一下别人总结内容里的图:
在这里插入图片描述

其实在Unity给我们初始化的脚本中,它是继承了MonoBehaviour这个方法的,即它会按照它一个固定的顺序去执行它的函数。什么是固定的运行顺序呢?比如Awake是在游戏一运行时就执行的,但是如果你在代码中,把这个Awake函数放在Update函数之后(比如Update函数在代码的第2行,Awake在代码的第5行),它也会先执行Awake,即你不管怎么写代码它都会按照它自己内定的逻辑去运行这些函数的。 不过还是建议写函数的顺序尽量和它内置的执行顺序差不多一样,写得一样也是可以的。

其实你只要知道它们运行的顺序,和对应的函数是干什么的,我想就差不多够用了。
我找到了一个有代码示例说明的地址(只是一些初步说明,想要清晰的认识还要去实操的),地址我贴在下面:
Unity代码逻辑的生命周期的补充和说明 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区

/// <summary>
    /// 在脚本初始化时被调用
    /// 即使脚本是非激活状态,该事件方法也会被调用
    /// 在脚本的生命周期中只执行一次
    /// </summary>
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake");
    }
    /// <summary>
    /// 当组件被激活时立即被调用,会反复调用
    /// </summary>
    private void OnEnable()
    {
        Debug.Log("OnEnable");
    }
    /// <summary>
    /// 在脚本的生命周期中只会执行一次
    /// 只有脚本被激活后才会被调用
    /// </summary>
    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start");
    }
    /// <summary>
    /// 固定时间间隔被调用
    /// 基于物理的运算更新
    /// 脚本被激活的时候才会被调用
    /// </summary>
    private void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("FixedUpdate");
    }
    /// <summary>
    /// 固定时间间隔被调用
    /// 基于物理的运算更新
    /// 脚本被激活的时候才会被调用
    /// Trigger事件时调用包括其他TriggerX事件
    /// </summary>
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        Debug.Log("OnTriggerEnter");
    }
    /// <summary>
    /// 固定时间间隔被调用
    /// 基于物理的运算更新
    /// 脚本被激活的时候才会被调用
    /// Collision事件时调用,包括其他CollisionX事件
    /// </summary>
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        Debug.Log("OnCollisionEnter");
    }
    /// <summary>
    /// 每帧调用,调用次数取决于游戏运行时的帧率
    /// 脚本被激活的时候才会被调用
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        Debug.Log("Update");
    }
    /// <summary>
    /// 每帧在Update之后调用,调用次数取决于游戏运行时的帧率
    /// 在脚本被激活的时候才会被调用
    /// </summary>
    private void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("LateUpdate");
    }
    /// <summary>
    /// 脚本被取消激活时被调用
    /// </summary>
    private void OnDisable()
    {
        Debug.Log("OnDisable");
    }
    /// <summary>
    /// 脚本被销毁时被调用
    /// </summary>
    private void OnDestroy()
    {
        Debug.Log("OnDestroy");
    }
}

因为不能写太多东西担心看花眼,然后下面的链接(第一个是有相关流程图的,其他的博客文章也很棒)也很棒,给上边第一个流程图的英文用了中文,而且图的旁边还有中文说明,推荐去看看:

从零开始的Unity学习_扩展阅读_3. Unity的生命周期 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区

【Unity】认识常用的生命周期函数(Awake、Start、Update…)_unity start函数-CSDN博客

一文读懂Unity常用生命周期函数 – 超级详细、不服来辩~_unity onmousedown时不想调用onmousedrag-CSDN博客

总结:

我们需要了解函数大致的运行顺序,以及一些常用的函数和它们主要是用来做什么的,我想就差不多了。再想深入了解就去看看官方的学习手册吧。我还是认为最主要是进行实操来加深印象。

---------------------------结束线

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Unity生命周期函数是在继承MonoBehaviour类后才能使用的一些系统定义好的函数。这些函数会在游戏运行过程中自动被系统调用,而且调用顺序与在代码中的书写顺序无关。常用的生命周期函数包括: 1. Awake(): 当脚本实例被加载时调用,用于初始化脚本的变量和引用。 2. Start(): 在Awake()之后调用,用于初始化游戏对象的状态和设置。 3. Update(): 在每一帧更新时调用,用于实现各种游戏行为,例如移动、旋转等。 4. LateUpdate(): 在所有Update()函数执行完后调用,用于处理一些需要在Update()之后进行的操作。 5. FixedUpdate(): 固定时间间隔执行的更新函数,主要用于处理物理模拟和刚体运动等。 6. OnEnable()/OnDisable(): 当游戏对象被启用或禁用时调用,用于处理相关的逻辑。 7. OnDestroy(): 游戏对象被销毁时调用,用于释放资源和清理相关的数据。 8. OnBecameVisible()/OnBecameInvisible(): 当对象对于相机可见或不可见时调用,用于处理对象在可见性变化时的逻辑。 除了以上列出的常用函数外,还存在其他一些特殊用途的生命周期函数,例如OnTriggerEnter()/OnTriggerExit()用于处理碰撞逻辑,OnGUI()用于绘制GUI等。通过合理使用这些生命周期函数,可以在Unity中实现各种复杂的游戏行为和逻辑。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity学习之生命周期函数](https://blog.csdn.net/weixin_43268649/article/details/120943472)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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