Unity2D游戏制作入门 | 03

上期链接:Unity2D游戏制作入门 | 02

这节的规则瓦片其实是上一节用Tile去绘制地图的补充吧,假设你有大量而且面积还挺大的地图工程量,我想画的时间还是很久的,规则瓦片就是为了解决这种问题。所以所谓规则瓦片就是有一部分地方是固定绘制的,然后有一些地方是随机出现的素材(比如中间),我们马上看看吧!

01规则瓦片的制作:

我们先看看我们刚刚切割的Forest1的图片素材:

①区域其实一般来说是固定出现的(不过不管是草还是带有草的土块,我们也可以规定其中间三块是随机出现的),然后②中的区域我们选择三种图片作为随机出现的素材(一是黑色的二是浅色的三是深一点颜色的),看你自己的想法了。

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我们在文件Tilemap的Tiles下创建新的Tiles,注意啊Palettes是调色盘(Tilemap名为瓦片调色盘),即我们能够可视化瓦片素材的容器,不要弄错了。
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然后添加2D的Rule Tile并取名为Ground(右键或是点击Project下的+号也是可以添加的,找到2D -> Tiles ->Rule Tile就有了),因为这是关于地面的瓦片:
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然后在①处添加图片素材,增加素材点击②处。如果觉得添加起来麻烦就去更改素材图片的名称(如下方第二个图),这能方便你找到图片。(有人说为图片弄新名字还工程量大,其实我觉得还是想出一个自己心目中的地图才是比较难的,有耐心才能做好啊。其实其他的相比于地图制作我觉得做地图还算好的咧)

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接下来我们添加图片:

首先我们要根据原本的素材进行规则的制定,比如图中圈的地方是我们第一个规则图片。①②③是需要随机出现的,可以先放着。根据我们的假想,这个左上角的图,它的上方和左边应该是没有东西(素材)的,所以是叉,下方和右边是有东西的所以是勾,这样理解没问题吧?这是我们添加的第一个图片。

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接下来我们添加随机出现的图:

我们在Output中选择Random表示随机出现,然后Size就是随机的张数,右边的Select可以不用放图,我们直接点击Size下方的圆进行添加。添加好后和下方第二种图一样,我解释一下:Noise就是随机比重的调整,一般不动它也是可以的。然后它们出现的规则就是上方没物体,下左右都有(其实视频也说了,如果为了更严谨的话其实左上和右上方也要叉的,但是这样也是可以的,我试过的,到时如果绘制不出你想要的效果记得调一下就好了)。对了还是要提醒一下:下面第二张图不是拖拽瓦片地图的素材到规则瓦片那里去,是点击圆圈里有一个白点的那个图标去选择图片添加的!

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这里我就不全部展示制作的过程了,直接跳完成品(看下图):

​ 按照一定顺序弄好后就是这样了,下方红框是指定规则地图后的预览图,如果你的图也是这样的那就基本没问题了。然后拖拽这个规则瓦片到调色盘Forest_1中去,随便放一个方框内就行,最好是你能记住的位置(不懂为什么我这个规则瓦片在调色盘里面是透明的,也许是我笔记本电脑的问题),这样我们就可以使用它了。然后我还标记了①和②,其实是它(Rule Tile)也会按照一定的优先级去显示的,如果你的地图预览(底部的预览图)不是你想要的,你拖拽它们调一下顺序,下图是我调整好顺序的展示图,我将中间部分的显示规则放到最上面。

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看下图:

使用左边(红框的内容)的矩形工具进行绘制,然后右边是填充工具,如果你玩过MC即我的游戏这款游戏,它就像那个可以快速堆方块的建筑手杖,前提是你画了一部才能使用它进行边缘的填充。

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补充一下这个图:

​ 应该在下去的平台时这些位置(红圈位置)应该还要有一些草(目的是为了让草和山体有衔接的地方,看起来更协调),我们添加一下(看下方第二张图)。添加其他两张图,并为它们制作规则,在拖拽位置到最上方就完成了,然后Scene的地图也会发生变化,这算是调试完成啦,如果不行在调整其他规则的顺序试试咯 。

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借一下视频UP的图 :

​ 如果顺序不同可能导致绘制错误,所以调整顺序十分重要!我觉得自己摸索一下还是可以弄出来的(最好先跟着这位UP弄一下吧)。要学会自己动手调整规则瓦片的顺序!

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02动态瓦片的制作:

​ 我们想弄水流的模样(即动态的水流,而不是死的固定的),所以需要这个功能(绘制在back2这一层,让瀑布在地图后面)。
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​ 选中back2这层,,然后用矩形绘制一下,但是在运行游戏时会发现水不动,它是一个死的固定的图,所以引出了动态瓦片。视频作者是用这几张图按照固定的帧率向下逐一切换到下一张图,即三张图轮着换。

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我们在这个地方创建新的动态瓦片:
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我们先对这12张图进行更名,去到原素材(之前切割图的那个地方)那里进行重命名。比如名称弄为:WaterFall-x(我命名顺序是左到右,上到下的顺序),弄好后我们继续。加入好图片后,我们调整水流的速度到7,然后拖拽到调色盘进行绘制,然后我们再弄两列的水流,ctrl+D可快速复制,都是同样的操作这里略过(就我们的瀑布原素材是有12张图(其他的流水素材先别理),共三列嘛(每列四张图),所以我们每个动态瓦片都是一列的素材,然后有三列,别弄错了弄错的话瀑布可能会出现缝隙!)。
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注意:绘制的时候按照你之前设置的层级去绘制你的地图,记得切换绘制的图层哦,不然删除时有你好受的…

总结:

​ 1、所谓规则或是动态瓦片,其实就是多图片的整合。我是这么理解的,创建的调色盘其实是瓦片(也是我们的素材,如果需要我们切割的,就在原素材里面弄就好了)的容器或载体,因为每次弄好普通瓦片、规则瓦片、动态瓦片,都要有地方存我们的瓦片(创文件确实也烦,但没办法的),相对于艺术家画画有调色盘,然后弄上一些涂料再去画的(因为我们的涂料就是瓦片,它要么是整体要么是整体的一部分,方便我们快速绘制地图或场景等),不知道我这样有没有说清楚?

2、​ 所以记好瓦片的制作的逻辑还是很重要的,看了第二次视频我也是理顺了好多,所以文件管理真的很重要,希望你也能有所收获!

补充说明:

1、如果你的Tilemap瓦片调色盘出现了问题:

​ 我的建议是直接删除当前的调色盘然后在原来的地方进行新建,为什么呢?我之前做的时候发现了一个严重的问题,就是我切割好我的地图后,发现不懂为什么下图红框内我动了它?发现我把素材拖到到对应图层时,有的部分没有衔接上,当时我只能重新切割再载入到原来的那个调色盘,但是呢我点击了调色盘内的编辑(因为我要把之前的素材,即有问题的瓦片全部删除出去),删完后我发现我载入的新的瓦片Tiles是空白的,没错是什么都没有了!所以一定要检查直接要用到的内容切割是否有没有问题。
​ 所以(如下方第二张图),我直接把原来的调色盘Forest_1删走,并且,Tiles下的文件的Forest_1目录里的直接存的瓦片我也直接删走完,然后重复直接的操作:建立新的调色盘到原来位置,拖拽再次切割好的素材到调色盘,一个个瓦片的存放位置还是原来的Tiles下的文件的Forest_1目录里。虽然说经历了一些波折,但还是把不算bug的bug的修好了…

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未尽事宜以后可能会有补充。

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