Android自定义View学习一---基础

Android自定义View学习一

自定义view三点:

  • 布局
  • 绘制
  • 触摸反馈

基础

坐标系

参考:

View的坐标系

注意:View的坐标系统是相对于父控件而言的.

getTop();       //获取子View左上角距父View顶部的距离
getLeft();      //获取子View左上角距父View左侧的距离
getBottom();    //获取子View右下角距父View顶部的距离
getRight();     //获取子View右下角距父View左侧的距离

View的坐标系

MotionEvent中 get 和 getRaw 的区别

event.getX();       //触摸点相对于其所在组件坐标系的坐标
event.getY();

event.getRawX();    //触摸点相对于屏幕默认坐标系的坐标
event.getRawY();

MotionEvent中 get 和 getRaw 的区别

角度与弧度

参考:安卓自定义View基础-角度与弧度

名称定义
角度两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。当这段弧长正好等于圆周长的360分之一时,两条射线的夹角的大小为1度.
弧度两条射线从圆心向圆周射出,形成一个夹角和夹角正对的一段弧。当这段弧长正好等于圆的半径时,两条射线的夹角大小为1弧度.

角度示意图弧度示意图

角度与弧度互换

角度与弧度互换

在默认的屏幕坐标系中角度增大方向为顺时针

角度增大方向

颜色

参考:安卓自定义View基础-颜色

安卓支持的颜色模式:

颜色模式备注
ARGB8888四通道高精度(32位)
ARGB4444四通道低精度(16位)
RGB565屏幕默认模式(16位)
Alpha8仅有透明通道(8位)

以ARGB8888为例介绍颜色定义:

类型解释0(0x00)255(0xff)
A(Alpha)透明度透明不透明
R(Red)红色无色红色
G(Green)绿色无色绿色
B(Blue)蓝色无色蓝色

其中 A R G B 的取值范围均为0~255(即16进制的0x00~0xff)

A 从0x000xff表示从透明到不透明。

RGB 从0x000xff表示颜色从浅到深。

当RGB全取最小值(0或0x000000)时颜色为黑色,全取最大值(255或0xffffff)时颜色为白色

几种创建或使用颜色的方式
1.java中定义颜色
int color = Color.GRAY;     //灰色

由于Color类提供的颜色仅为有限的几个,通常还是用ARGB值进行表示。

int color = Color.argb(127, 255, 0, 0);   //半透明红色

int color = 0xaaff0000;                   //带有透明度的红色
2.在xml文件中定义颜色

/res/values/color.xml 文件中如下定义:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <color name="red">#ff0000</color>
    <color name="green">#00ff00</color>
</resources>

定义颜色以‘#’开头,后面跟十六进制的值,有如下几种定义方式:

#f00            //低精度 - 不带透明通道红色
#af00           //低精度 - 带透明通道红色

#ff0000         //高精度 - 不带透明通道红色
#aaff0000       //高精度 - 带透明通道红色
3.在java文件中引用xml中定义的颜色
int color = getResources().getColor(R.color.mycolor);
4.在xml文件(layout或style)中引用或者创建颜色
<!--在style文件中引用-->
<style name="AppTheme" parent="Theme.AppCompat.Light.DarkActionBar">
    <item name="colorPrimary">@color/red</item>
</style>

android:background="@color/red"     //引用在/res/values/color.xml 中定义的颜色

android:background="#ff0000"        //创建并使用颜色
颜色混合模式(Alpha通道相关)

通过前面介绍我们知道颜色一般都是四个通道(ARGB)的,其中(RGB)控制的是颜色,而A(Alpha)控制的是透明度。

因为我们的显示屏是没法透明的,因此最终显示在屏幕上的颜色里可以认为没有Alpha通道。Alpha通道主要在两个图像混合的时候生效。

默认情况下,当一个颜色绘制到Canvas上时的混合模式是这样计算的:

(RGB通道) 最终颜色 = 绘制的颜色 + (1 - 绘制颜色的透明度) × Canvas上的原有颜色

注意:

1.这里我们一般把每个通道的取值从0(0x00)到255(0xff)映射到0到1的浮点数表示。

2.这里等式右边的“绘制的颜色”、“Canvas上的原有颜色” 都是经过预乘了自己的Alpha通道的值。如绘制颜色:0x88ffffff,那么参与运算时的每个颜色通道的值不是1.0,而是(1.0 * 0.5333 = 0.5333)。 (其中0.5333 = 0x88/0xff)

使用这种方式的混合,就会造成后绘制的内容以半透明的方式叠在上面的视觉效果。

其实还可以有不同的混合模式供我们选择,用Paint.setXfermode,指定不同的PorterDuff.Mode

下表是各个PorterDuff模式的混合计算公式:(D指原本在Canvas上的内容dstS指绘制输入的内容srcaalpha通道,cRGB各个通道)

混合模式计算公式
ADDSaturate(S + D)
CLEAR[0, 0]
DARKEN[Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)]
DST[Da, Dc]
DST_ATOP[Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)]
DST_IN[Sa * Da, Sa * Dc]
DST_OUT[Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)]
DST_OVER[Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Dc + (1 - Da)Sc]
LIGHTEN[Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)]
MULTIPLY[Sa * Da, Sc * Dc]
SCREEN[Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc]
SRC[Sa, Sc]
SRC_ATOP[Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc]
SRC_IN[Sa * Da, Sc * Da]
SRC_OUT[Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)]
SRC_OVER[Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Sc + (1 - Sa)Dc]
XOR[Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc]

用示例图来查看使用不同模式时的混合效果如下(src表示输入的图,dst表示原Canvas上的内容):

混合效果

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