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原创 【Shader】实验06——后处理实现色散效果

上次写完那坨固态水之后,就想试着写一个比较节省性能比较省的一片水试试,然鹅,天有不测风云,人有旦夕祸福,我不幸地沉迷于空洞骑士,每天都沉迷于打boss与跑尸乐此不疲……我自己都觉得好悔恨,好罪恶,怎么能天天打游戏呢,所以今天先把这个简单的后处理色散效果写了,简单水那个也快写好了,真的快写好了……色散是太阳光沿着一定角度射入空气中的水滴所引起的比较复杂的由折射和反射造成的一种现象,像这样:本...

2019-01-31 15:25:21 2030 1

原创 【Unity】简易有限状态机FSM实现2D人物的跑、跳、蹲、攀爬等

不自己独立做一整个儿游戏,就不知道里面的细节(坑)数不胜数。正像鲁迅说的那句名言——不亲自吃螃蟹,就不知道螃蟹有多好吃(x)。虽然只是一个简单的2D横版过关游戏,还是在方方面面让我焦头烂额。现在快做完了,回过头看看,简直是目不忍视,各种沙雕代码充斥其中。不管了,能跑就行(不是)。今天记录一下游戏的核心,如何实现2D人物的跑、跳、攀爬等等状态。有限状态机,也称为FSM(Finite Stat...

2019-01-24 23:21:36 7061 7

原创 【Shader】实验05——渐变映射实现镭射材质

去年还蛮流行镭射包的,特别是夏天,blingbling的特别好看仔细观察这种材质,大概就是彩虹色渐变+反光+透明,光的原理涉及到光的干涉。猜想是这种材质反射不同波长的光反射程度不同,导致叠加呈现彩虹色?改天去查一查……用一个彩虹渐变的纹理对漫反射进行渐变映射,光最强处为红色,光最暗处为紫色。使用法线与光线的点积对渐变纹理进行采样即可。为了防止紫色(暗处)过多,使用半兰伯特模型,把NdotL...

2019-01-22 18:29:21 9902

原创 【Unity】物体体素化(一)

前几天看了一篇体素渲染技术的文章,就突然想起这个挖了很久的坑……话说不管是像素化风格还是体素化风格都好可爱啊!感觉像在玩我的世界。之前写的时候也没细想,用的简单粗暴的蠢方法,性能耗的一批又有诸多限制。原理很是简单粗暴,把原物体加上collider和刚体,然后在它的bounds里生成指定大小的cube,然后原物体上绑上触发检测的脚本,如果碰到了cube,就修改cube的tag为“cube”...

2019-01-19 18:10:59 5473 2

原创 【Shader】实验04——水体渲染实现一坨卡通水

之前看到这个效果觉得很有意思,正好最近在学习水体渲染,就想自己实现一下。做出来总感觉差了点意思,可能是参数或者法线贴图的问题?(疯狂甩锅x)

2019-01-17 18:19:19 2409

原创 【Shader】实验03——后处理实现像素化风格

像素化风格是一种特殊的风格化美术效果,表现为像素点大且明显,边缘锐利,通常色彩明丽,给人以活泼复古的感觉。通过后处理把uv坐标放大数倍后取整,再缩小为原来的大小,就将多个坐标映射到同一采样点,导致像素点增大,实现像素化风格效果。ShaderShader "MyShaderTest/3_PixelStyle"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)...

2019-01-15 15:27:38 2958

原创 【Shader】实验02——后处理实现景深效果

景深(Depth Of Field),是指在摄影机镜头或其他成像器前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围。而景深效果是指在焦距之外的地方都是模糊的,只有焦距的地方清晰。通过采样摄像机的深度纹理,得到当前屏幕纹理每个点的深度,使用深度值与焦距值得到每个点到焦距的距离,并使用距离来对原图像和高斯模糊处理过的图像进行插值并输出即可。Shader代码Shader "MyShad...

2019-01-14 23:08:23 1243

原创 【Shader】实验01——使用环绕照明模拟简单的近似散射

环绕照明(Wrap Lighting)是对Oren-Nayar光照模型的一个粗糙的近似。wrap为环绕值,是一个范围在0到1之间的浮点数。对Lambert漫反射光照函数进行改造,就可以通过修改wrap的值,来控制光环绕物体的距离,从而简单模拟近似散射。在明暗交界线上叠加一些红色可以简单而廉价的给模拟皮肤散射提供更好的效果。Shader代码Shader "MyShaderTest/1_Wa...

2019-01-13 17:22:15 707 1

原创 【Unity】Camera平滑跟随游戏人物

很简单的一段代码,挂在需要跟随的Camera上即可:using UnityEngine;public class CameraFollow : MonoBehaviour{ public float cameraSpeed = 5f; public float maxX = 32f; public float minX = 0f; private Tran...

2019-01-02 17:14:33 623

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