【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球 + 云层颜色的一点见解

转载自风宇冲Unity3D教程学

链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d6xb.html


     【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球


Vertex and Fragment Shader例子二,制作一个自动旋转的3D地球。

下载美丽的地球工程


原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图
(1)通过uv.x即纹理坐标的横轴与时间相乘,产生球在移动的效果


(2)通过地球和云的颜色值叠加形成 层叠 的效果。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球
注意:贴图的 ‘Wrap Mode’属性一定要设置成Repeat
                              关于Wrap Mode
当Wrap Mode为Clamp:意思是纹理xy轴的值即uv都被限制在[0,1]的范围内,以横轴u为例如下图,左右两侧不相连。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球

当Wrap Mode为Repeat:大意是你可以这么想象,一张地球图是一块瓷砖,当Wrap Mode为Repeat后,整个纹理铺满了N行 x N列的瓷砖,这个N可以理解为无限大。以u为例,如下图。好处是本来在clamp模式中,贴图的两侧即u为0和u为1的地方是连不上的。现在图的左右两侧连上了。纵向v也是一样。这个技术主要运用是当纹理为砖式纹理(Tiled Texture),即左右和上下的纹路都是相接的时候,很小的一块纹理贴图能渲染出一大片区域。例如一大片草地等等。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球
附:Shader代码


Shader "Custom/2lsy_earth" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
        _Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { }
    }
    SubShader {
        Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            float4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _Cloud;
            struct v2f {
                float4  pos : SV_POSITION;
                float2  uv : TEXCOORD0;
            } ;
            float4 _MainTex_ST;
            v2f vert (appdata_base v)
                {
               //和之前一样
                v2f o;
                o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            half4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                //地球的贴图uv, x即横向在动
                float u_x = i.uv.x + -0.1*_Time;
                float2 uv_earth=float2( u_x , i.uv.y);
                half4 texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth);

                 //云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些 
                float2 uv_cloud;
                u_x = i.uv.x + -0.2*_Time;
                uv_cloud=float2( u_x , i.uv.y);
                half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud);

                //纯白 x 深度值= 该点的云颜色
                half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) * (tex_cloudDepth.x);

                //地球云彩颜色混合
                return lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,0.5f);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
搞定收工,赶快看看效果吧,是不是很棒呢?

附资源图两张:
这里写图片描述

这里写图片描述

另外:关于云的运算解释

//纯白 x 深度值= 该点的云颜色
half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) * (tex_cloudDepth.x);

我们知道白色的RGB三分量是(1,1,1),而蓝色的RGB三分量是(0,0,1)。云图中,云浓度高的地方,即越白的地方,R值越大;云浓度低的地方,即蓝色的部分R值较小或为0。并且此云图的蓝色并不是纯蓝色,用PS查看,可以看到G分量。

所以采用R值,即tex_cloudDepth.x分来代表云的颜色。

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