看到一篇讲有关表面剔除与裁剪的帖子,其中涉及到Cube与Sphere的纹理坐标问题,不甚清楚,于是便研究了一下Cube和Sphere的纹理坐标。
Pass
{
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)<