Vulkan移植GpuImage(一)高斯模糊与自适应阈值

自适应阈值效果图 demo
avatar

这几天抽空看了下GpuImage的filter,移植了高斯模糊与自适应阈值的vulkan compute shader实现,一个是基本的图像处理,一个是组合基础图像处理聚合,算是比较有代表性的二种.

高斯模糊实现与优化
大部分模糊效果主要是卷积核的实现,相应值根据公式得到.

int ksize = paramet.blurRadius * 2 + 1;
if (paramet.sigma <= 0) {
paramet.sigma = ((ksize - 1) * 0.5 - 1) * 0.3 + 0.8;
}
double scale = 1.0f / (paramet.sigma * paramet.sigma * 2.0);
double cons = scale / M_PI;
double sum = 0.0;
std::vector karray(ksize * ksize);
for (int i = 0; i < ksize; i++) {
for (int j = 0; j < ksize; j++) {
int x = i - (ksize - 1) / 2;
int y = j - (ksize - 1) / 2;
karray[i * ksize + j] = cons * exp(-scale * (x * x + y * y));
sum += karray[i * ksize + j];
}
}
sum = 1.0 / sum;
for (int i = ksize * ksize - 1; i >= 0; i–) {
karray[i] *= sum;
}
其中对应compute shader代码.

#version 450

layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16) in;// gl_WorkGroupSize
layout (binding = 0, rgba8) uniform readonly image2D inTex;
layout (binding = 1, rgba8) uniform image2D outTex;
layout (binding = 2) uniform UBO
{
int xksize;
int yksize;
int xanchor;
int yanchor;
} ubo;

layout (binding = 3) buffer inBuffer{
float kernel[];
};

void main(){
ivec2 uv = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
ivec2 size = imageSize(outTex);
if(uv.x >= size.x || uv.y >= size.y){
return;
}
vec4 sum = vec4(0);
int kInd = 0;
for(int i = 0; i< ubo.yksize; ++i){
for(int j= 0; j< ubo.xksize; ++j){
int x = uv.x-ubo.xanchor+j;
int y = uv.y-ubo.yanchor+i;
// REPLICATE border
x = max(0,min(x,si

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值