一、Vulkan开发理论基础知识

一、Vulkan开发理论基础知识

接口设计理念 Host&Device

  • 客户端 + 服务端 / 逻辑段 + 渲染端 / CPU + GPU
  • Host:一切由CPU与内存为基础进行的操作,例如模型的读取,鼠标键盘的事件响应,游戏引擎碰撞的逻辑,定时器等等。
  • Device:一切由GPU与显存为基础的图形渲染、后处理等操作
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基础设施——元数据和设备

  • Instance
    • 渲染程序的元数据,存有Vulkan版本号,引擎版本号,是否启用Debug,启动哪些拓展等基础数据。
  • Surface
    • 用来链接操作系统相关的窗口与Vulkan渲染出来的图像组件。
    • GPU渲染完一帧将结果存入到显存中,想要显示到窗口中就需要Surface起到链接的作用,将渲染出来的图形组件放入窗口中。
  • PhysicalDevice
    • 物理设备显卡,多显卡时可以根据特性挑选一张进行渲染
  • LogicalDevice
    • 逻辑设备显卡,由逻辑设备在Host端远程发送句柄操控Device端的物理设备
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基础设施——交换链

水平消隐和垂直消隐

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  • 显示设备一般是从帧数据中读取显示的内容(RGB,纹理坐标…),然后一行一行的填充每个像素刷新屏幕。
  • 水平消隐:扫描完毕一行,回到下一行开头的时间
  • 垂直消隐:一页扫描显示完毕,回到左上角的时间

存在的问题

  • 如果在垂直消隐来临之前就更新了Buffer中的数据,屏幕就会产生撕裂和花屏现象。
    • 在垂直消隐来临前,屏幕还没有完全刷新完,当改变Buffer时就会造成屏幕已经刷新的部分是上一帧的画面,即将刷新的是下一帧的画面,造成撕裂现象。
  • 如果将Buffer的更新阻塞,直到垂直消隐来临才进行更新,那么 一帧的时间 = 刷新屏幕的时间 + 更新渲染Buffer的时间,速度会受到十分严重的影响。

解决方案——双Buffer缓存

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  • Buffer1:用于和屏幕空间交互,被读取显示到屏幕上
  • Buffer2:缓存GPU的渲染数据
  • 当屏幕空间进入垂直消隐期间,就可以交换两个缓冲区,从而实现无缝对接与并行工作
    • 此时 一帧的时间 = 刷新屏幕的时间,省去了等待更新渲染Buffer的时间
    • 这个过程就是由交换链(SwapChain)进行管理的

交换链 SwapChain

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交换链管理着显存当中的N个渲染Buffer,它们组成Buffer队列交替使用
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Shader着色器

顶点着色器 VertexShader

  • 渲染管线中几何阶段的第一个步骤,对顶点进行基本的MVP变换和其它自定义变换
  • 示例代码
#Version 450
//location 指定缓冲区的Index out和下一步接收的in的Location要对应
layout(location = 0) in vec4 inPos;
layout(location = 1) in vec3 inColor;
//UBO Binding内部数据,将MVP矩阵作为输入
layout(binding = 0) uniform UBO
{
    mat4 projection;
    mat4 model;
    mat4 view;
}ubo;
//将Color输出,作为FragmentShader的输入
layout(location = 0) out vec3 outColor;
void main()
{
    //系统变量
    gl_Position = ubo.projection * ubo.view * ubo.model * inPos;
    outColor = inColor;
}

片元着色器 FragmentShader

  • 渲染管线中光栅化阶段,经过三角形遍历后,在三角形内部的像素点生成片元,一般进行颜色和纹理坐标的插值。
  • 三角形线性插值算法
    • 利用三个顶点存储的RGB、纹理坐标等数据插值得到内部所有片元对应的值。
      在这里插入图片描述

    • 上面是直接利用线性插值,求ColorL的过程,同理可以求出ColorR,然后在x轴方向再次线性插值就可以得到目标点的Color值了。

  • 三角形重心坐标插值算法
  1. 先将片元的坐标系转换到重心坐标系下,(x,y) = αA + βB + γC,ABC是三角形三个顶点的坐标
  2. 再把三个系数对应乘以到需要插值的属性(Color,depth,textureCoor等)V = αVa + βVb + γVc
  3. 注意:重心坐标在View变换时3D到2D会改变偏移,不能将三维的属性(如depth)直接在投影后的平面三角形中做插值,需要先利用矩阵的逆变换,将其变换回三维空间下进行插值操作。
    重心坐标通用公式
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渲染管线 Pipeline

Unity的渲染管线流程大致如下图

  • 渲染管线在Vulkan中属于一个对象,代表了从顶点一直到屏幕上生成像素的整个处理过程。
  • Pipeline对象的每个阶段都提供了很多参数可以进行设置,以产生多种多样的渲染效果
  • 有关渲染管线更详细的介绍可以见博主的另一篇文章https://blog.csdn.net/Q540670228/article/details/120094859
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RenderPass

  • RenderPass定义为一个渲染步骤,其不关心具体渲染的细节,只定义了渲染的大方向,定义渲染完毕的东西的去处,也就是渲染目标Render Targets
  • 功能:指定渲染目标,指定批次,指定依赖等
    • 在开启延迟渲染时,会将第一帧的结果暂存在缓冲区并作为下一帧的输入,第二帧的结果才真正显示到屏幕上,两个批次渲染一帧。
  • RenderPass在Vulkan中也是一个对象。
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Vertex的描述方法

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  • VkBuffer: GPU端开辟的一块显存,用于存放顶点数据
  • BindingDescription: 描述VkBuffer数组的索引
    • VkBuffer可能不唯一,例如顶点可以将position存入到一个buffer中,color存到另一个buffer中,多个buffer以数组的形式传入管线,需要对每个buffer编号。
  • AttributeDescription: 描述顶点数据结构内的属性排布
    • 对于单个顶点内部可能有多个属性,如图中就有position和color,需要编号进行指示。

Index缓冲–顶点索引

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  • 顶点索引:存储着构成三角形的点的索引,每三个索引对应的点构成一个三角形。
  • 索引VkBuffer: 顶点索引也会存进一个VkBuffer,即索引VkBuffer,在需要获取时,需要根据每个元素的大小进行分割,即根据顶点的类型得知一块元素的大小(uint16等)

CommandBuffer

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  • CommandBuffer: 存储本帧需要绘制的所有命令
  • 一般每个需要绘制的物体的命令都会先绘制到一个SecondaryCommandBuffer中,再统一绘制到PrimaryCommandBuffer中进而提交到任务队列,这个过程就是DrawCall。
    • 拆分成多个Secondary有利于进行多线程工作,提高效率。

基础调用总结

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