扑克牌发牌器

package com.test;

public class PlayPai {
    public static void main(String[] args) {
        new Poker();
    }
}

class Poker {
    public int pai[][] = new int[13][4];// 创建一个二维数组,第一维存放点数第二维存放花色

    public Poker() { // 构造方法
        this.JianPai();
        this.XiPai();
        this.FaPai();
    }

    public void JianPai() { // 初始化,使用二重循环从1-52对二维数组共52个变量赋值
        int count = 1;
        for (int i = 0; i <= 12; i++) {
            for (int j = 0; j <= 3; j++) {
                pai[i][j] = count;
                count++;
            }
        }
        System.out.println("初始化完毕");
    }

    public void XiPai() { // 每次随机出2张牌
                            // pai[row1][col1],pai[row2][col2],如果不相等则互换,循环300次
        double a, b;
        int row1, col1, row2, col2, i;
        int zhongjianshu;
        for (i = 1; i <= 300; i++) {
            a = Math.random() * 13;
            row1 = (int) (a);
            b = Math.random() * 4;
            col1 = (int) (b);
            a = Math.random() * 13;
            row2 = (int) (a);
            b = Math.random() * 4;
            col2 = (int) (b);
            if (row1 != row2 || col1 != col2) { // 两变量互换
                zhongjianshu = pai[row1][col1];
                pai[row1][col1] = pai[row2][col2];
                pai[row2][col2] = zhongjianshu;
            }
        }
        System.out.println("洗牌完毕……");
    }

    public void FaPai() { // 发牌:1.对各玩家手中的牌进行大小排序 2.将排序好的牌发出并转换成中文名
        int wanjia[][] = new int[4][13]; // 创建一个4行13列二维数组,每一行存放每个玩家的13张牌,并按大小排序
        int i, j, z, min;
        for (i = 0; i < 4; i++) {// 原来的二维数组pai[][]赋值给wanjia[][]
            for (j = 0; j < 13; j++) {
                wanjia[i][j] = pai[j][i];
            }
        }
        // 用选择排序法对各个玩家的牌进行升序排序
        for (i = 0; i < 4; i++) {
            for (j = 0; j < 13; j++) {
                min = wanjia[i][j];
                for (z = j + 1; z < 13; z++) {
                    if (wanjia[i][z] < min) {
                        min = wanjia[i][z];
                        wanjia[i][z] = wanjia[i][j];
                        wanjia[i][j] = min;
                    }
                }
            }
        }
        // 开始发牌并转换成中文名
        int yushu;// 余数
        int shang;// 商
        int save[] = new int[8];// 一维数组,存放A,2,使其能在3-K牌输出后再输出
        int count;// 存放一维数组save变量数
        for (i = 0; i < 4; i++) {
            count = 0;
            System.out.print("玩家" + (i + 1) + ":");
            for (j = 0; j < 13; j++) {
                yushu = (wanjia[i][j]) % 4;
                shang = ((wanjia[i][j] - 1) / 4);
                if (shang == 0 || shang == 1) { // 如果要输出的牌色为A或2,则将其存入save数组中,待3-K输出后再输出
                    save[count] = wanjia[i][j];
                    count++;
                    continue;
                }
                switch (yushu) { // 检验花色
                    case 0:    System.out.print("方块");break;
                    case 1:System.out.print("梅花");break;
                    case 2:System.out.print("红桃");break;
                    case 3:System.out.print("黑桃");break;
                }
                switch (shang) { // 检验点数
                    case 0:System.out.print("A  ");break;
                    case 10:System.out.print("J  ");break;
                    case 11:System.out.print("Q  ");break;
                    case 12:System.out.print("K  ");break;
                    default:System.out.print((shang + 1) + "  ");
                }
            }
            // 输出save数组,把A和2牌输出
            for (j = 0; j < count; j++) {
                yushu = (save[j]) % 4;
                shang = ((save[j] - 1) / 4);
                switch (yushu) {
                    case 0:System.out.print("方块");break;
                    case 1:System.out.print("梅花");break;
                    case 2:System.out.print("红桃");break;
                    case 3:System.out.print("黑桃");break;
                }
                if (shang == 0)
                    System.out.print("A ");
                else
                    System.out.print((shang + 1) + "  ");
            }
            System.out.println();
        }
    }
}
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好的,为了模拟扑克牌自动发牌,我们需要定义一个扑克牌的结构体,以及一个存放所有扑克牌的数组。以下是一份简单的代码实现: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #define CARD_NUM 52 /* 扑克牌结构体 */ struct card { int rank; // 牌面大小,2~10表示2~10,11表示J,12表示Q,13表示K,14表示A char suit; // 花色,'S'表示黑桃,'H'表示红心,'D'表示方块,'C'表示梅花 }; /* 初始化扑克牌,将52张牌加入到cards数组中 */ void init_cards(struct card *cards) { int i, j; for (i = 0; i < 4; ++i) { for (j = 2; j <= 14; ++j) { cards[i * 13 + j - 2].rank = j; switch (i) { case 0: cards[i * 13 + j - 2].suit = 'S'; break; case 1: cards[i * 13 + j - 2].suit = 'H'; break; case 2: cards[i * 13 + j - 2].suit = 'D'; break; case 3: cards[i * 13 + j - 2].suit = 'C'; break; default: break; } } } } /* 随机洗牌,打乱cards数组中的牌 */ void shuffle_cards(struct card *cards) { int i, j; struct card temp; srand(time(NULL)); // 以当前时间作为随机数种子 for (i = CARD_NUM - 1; i > 0; --i) { j = rand() % (i + 1); // 生成0~i之间的随机数 temp = cards[i]; cards[i] = cards[j]; cards[j] = temp; } } /* 发牌,从cards数组中摸n张牌,存放到hand数组中 */ void deal_cards(struct card *cards, int n, struct card *hand) { int i; for (i = 0; i < n; ++i) { hand[i] = cards[CARD_NUM - i - 1]; } } /* 打印牌面,将card结构体转换为字符串输出 */ void print_card(struct card c) { if (c.rank >= 2 && c.rank <= 10) { printf("%d%c ", c.rank, c.suit); } else { switch (c.rank) { case 11: printf("J%c ", c.suit); break; case 12: printf("Q%c ", c.suit); break; case 13: printf("K%c ", c.suit); break; case 14: printf("A%c ", c.suit); break; default: break; } } } /* 打印手牌,将hand数组中的所有牌打印出来 */ void print_hand(struct card *hand, int n) { int i; for (i = 0; i < n; ++i) { print_card(hand[i]); } printf("\n"); } int main() { struct card cards[CARD_NUM]; struct card hand[5]; init_cards(cards); shuffle_cards(cards); deal_cards(cards, 5, hand); print_hand(hand, 5); return 0; } ``` 这份代码定义了一个扑克牌的结构体,包含了牌面大小和花色两个属性;并定义了初始化牌、洗牌、发牌、打印牌面等函数。在主函数中,我们初始化52张牌,随机洗牌,发5张牌给手牌,最后打印手牌。 在运行程序时,每次输出的手牌都是不同的,因为我们使用了随机数生成来打乱牌的顺序。

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