软件设计:用户到底想要什么?

软件设计:用户到底想要什么?

吴旻

泰岩网络工作室

 

我家姑娘刚两岁多,正是淘气的时候,每天的主要工作也就是两件事:

一、哭得哇哇的;

二、乐得嘎嘎的(比哈哈的还严重)。

 

我发现,她无论是哭还是笑,基本来源于两件事:吃和玩。

吃的问题不太大,好吃和不好吃,她自己很清楚。但偶尔也会把吃转换成玩,吃够了,吃的东西也就成了玩具了,只要没看住,比如,饮料就成了洗手液了。

什么能让她玩得玩得更开心?我发现,大多不是那些花钱买的玩具。漂亮的娃娃呀,会动的电动玩具呀,不是说她不喜欢,她也喜欢,但不会是那么高兴,除非有大人陪她在一起玩,让她明白这个东西很快乐。

她第一个一个人就能玩得很开心的东西是水。给她一小块香皂,一个小洗脸盆,一点温水,她能玩得满身满地都是水。洗澡的时候,随便一把梳子放在澡盆里,她也能摆弄半天。还有一个和水相关的是,她更喜欢喝装在瓶子里的水,而不是杯子里的水。

我感觉在水的这个问题上,我的童年和她的现在没什么区别。我小时候,也经常是把水当玩具,比如组织一大堆小朋友叠水坝什么的;也经常把水装到瓶子里,然后再一瓶一瓶的喝,好像,水装到瓶子里,就忽然成了饮料了,而且还特别甜!

我小时候爱干的另一件事是上窗台,从炕(我家在东北)到窗台,然后再下来,很好玩;我姑娘是从床到小阳台(卧室的窗子伸出一个小阳台),那个半平米的空间成了她的舞台,玩够了就下到床上,觉得床上没什么好玩的,就再爬到阳台。一天来来回回的,得有个几十次,从来不觉得玩腻了。

另一个我不用猜就知道她会喜欢玩的东西是被子。把被子堆到地板上,摆成山和谷,我连示范都不用做,她就自己知道怎么玩了:上去踩,上去蹦,往上倒。之所以不用猜,实在是因为我小时候对这个玩得实在是太开心了。

最快乐而且不花钱的玩法是奔跑!没有比这更快乐的事情了!互相追逐,并且嬉戏,只要空间足够大,只要没有太多障碍物,笑声将会是忘情的。

 

当我用玩具来做相关的测试时,我发现,她的喜欢程度与上述项目相比,非常有限,而且持久性通常不高。比如,她也会喜欢坐电动车,但经常是周围气氛非常热闹的地方。同样的布娃娃们,她也只是偶尔抱抱,然后就扔在一边了。

 

科技的进步对我们的生活方式影响很大,但我们快乐的源泉,其实并未发生本质的改变。我发现,我们的快乐依旧来自于两件事,一个是放松,比如无拘无束忘情的疯玩;另一个是互动,你和快乐加我的快乐,会让我们两个更快乐!互动通常会增加我们的成就感,而且不仅仅限于和他人,“从前的我”和“现在的我”做比较的时候,也会产生互动,也会让人产生快乐!

 

从行为心理学的角度讲,人是害怕复杂与不确定的,而简单意味着可控。

我们在设计软件的时候,其实也是一样的道理,只有你的软件使用起来足够简单,才能让人放松。Windows操作系统一路走来都很成功,却止步于Vista,原因其实一点都不复杂,就是Vista使用起来太不方便(哪怕它功能确实强大!)。我们很难想象用户带着紧张与烦燥的心情去使用软件,他会愿意经常使用。同样,如果你每次在商场刷卡消费时都担心帐号失窃,那你就会尽可能减少刷卡次数,以求安全,哪怕事实上根本没这回事。

 

从社会心理学的角度讲,人是害怕孤独的,而互动可以增强人的体验,意味着合作。

互动的常规表现形式很多,比如语音提示呀,比如进度条呀,比如泡泡窗口呀,这些都很好。没有互动用户会觉得一头雾水,他会不知道该做什么;但互动也要保证简明,不能多,信息量多到处理不过来的时候,就成垃圾数据了,比没有还糟!

软件运行速度其实是互动的一个表述。比如你的程序弹出对话框,告诉用户完成一件任务需要15分钟,此后就没反应了。那用户估计5分钟后就会有不安全感,因为他不知道发生了什么,也不清楚他做什么可以挽救程序。想关机器又不敢,不关机器程序又没反应,他如何知道是不是中毒了,或者有木马在做坏事?如果你能增强互动,不时的提示用户,现在已经进行到哪一步了,用户的不安心理就会大大减轻。但如果你能用一两秒钟完成这一任务,那用户就会根本感觉不到这种因等待而带来的不确定性。所以,运行速度快的软件在本质上是大大增加了与用户的互动性。

 

对于项目负责人员来说,以上两点的设计理念,应该牢记在心。

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