《娃娃遇到兵》记录与总结



上一款游戏主要玩法是3D沙盒建筑,后来在里面以pvz为原型加了塔防对战玩法,

防守方通过搭建各种攻击方式的石头,阻止进攻方不同属性怪物的攻击,保护目标到倒计时结束。
后来发现这两种玩法违和,放在一起不协调,于是想到可以把塔防对战单独拿出来做一款2D游戏,
表现形式尽量简单,画面生动有趣,角色特点鲜明,实时对战,或许会好玩。

2012年4月初,决定把塔防对战做成flash游戏,网页上就能运行,可以放在新浪微博、QQ空间等平台上。
用户群锁定23到30岁的白领,希望引导用户异性之间进行游戏对战,所以角色设计成女孩喜欢的
芭比娃娃和男孩喜欢的士兵,名字定成《娃娃遇到兵》,设计目标是玩家在游戏中使用各种具有
性别特点的道具(比如口红、双节棍),影响游戏进程,使自己控制的角色获得胜利。角色会说
一些表明身份、性格的话,使玩家产生代入感。

4月份的头两周,了解flash的as3编程,找了一些书看,主要看了天地会论坛上面译林军书组翻译的
《flash游戏编程指南》,跟着这本书的内容做了几个例子。4月份的后两周动手做出了游戏的单机
版原型,试着玩玩觉得还有点意思,就开始决定花两个月时间把它做出来。

5月份完成内容如下:
  1、确定了游戏共有十个场景,每个场景有五个关卡,并设计了第一个场景的五个关卡。
  2、确定游戏流程,共有9个界面,进入游戏首先是显示游戏名称的界面(1),游戏加载进度在这个界面
  显示,加载完成后进入下一个界面:游戏中心(2),这是一个包含几个建筑的野外场景,点击几个建筑
  分别可进入“战场”(3)、“游戏大厅”(4)、“兵营”(5)、“商城”(6),战场是进行推图战斗的入口,大厅是
  对战入口,兵营用来管理角色,商城中出售道具。从战场和大厅进入战斗都会先进入一个房间(7),这里
  显示对战双方的基本信息,双方点开始战斗后各自选参战角色(8),都选好后进入战斗场景(9)。
  3、确定玩法细节,根据玩家性别默认选择男女角色,可更改,在游戏中抢钻石积累钻石分,花费钻
  石分派兵,女孩角色派的兵从出发点向终点行进,男孩角色派的兵驻守在场景中,阻击女孩,倒计时
  (五分钟)结束前女孩角色到达终点,女孩赢,否则男孩赢。
  4、确定基本数值,女孩角色属性:行进速度、血量、花费、闪避、技能、魔法;
  男孩角色属性:攻击力、攻击速度、攻击类型、命中、花费、技能;
  女孩没有攻击力,血量上限会随着死的次数而上升;
  男孩位置不能移动,花费随派兵的数量上升,(派出的兵不会死,所以通过花费上涨来限制数量)
  5、设计了男、女各三个角色的形象特点、数值、行为、对白、技能。
  6、确定程序架构,战斗、寻路等运算都放在服务端,客户端只进行表现相关的运算。
  7、请朋友团队中的美术帮忙,画了一张场景、男女角色各一。

6月份完成内容如下:
  1、完善数值,增加金币,通过战斗奖励发放,升级角色花费金币,建立基本经济系统。
  战斗后还奖励经验值,用来升级玩家等级。
  2、每个角色拥有一个对应的技能,由选择参战的角色带入游戏中,战斗中通过玩家操作释放,用技能
  要花费魔法值,魔法值随时间积累,也可通过抢夺魔法瓶增长。
  3、增加显示角色属性、显示玩家信息、显示道具提示等功能。
  4、美术完成男女角色各2个。

6月末算是完成了游戏的演示demo,但是比原计划的80%~90%完成度还差很多,玩法设计不够细致,
程序上有很多想到的功能未实现,尤其是美术,大部分的图都还没有画出来,通过很多朋友找了好几个
外包,感觉七拼八凑,过程不太容易。这个时候分析了一下,已完成的demo感觉还是挺好玩的,尤其
实时抢钻石是个亮点,同类游戏少见,原来决定6月末没做好就停止,这时觉得还是应该再坚持
两三个月,把它做出来。女友也支持,没给什么压力,于是决定接着做了。

8月份完成内容如下:
  1、完成剧情设定、战场风格设定、场景风格设定,
  2、请个实习生完成所有五十个关卡的设计。
  3、重新设定奖励、经验等数值,重新规划角色激活机制、地图开启机制。
  4、修复了一些bug,
  5、美术完成了界面的绘制、全部十张场景图、全部男女角色各10、大约半数特效。
  6、加了音效
  7、加两个道具
  8、优化流程和界面

这个时候游戏已基本成型,却发现已和当初设想的样子有了很大不同,看来开始想的很不细致,而且
有点天马行空了。了解了各平台的政策,新浪微博不支持个人开发者开通支付,腾讯开放平台的资料
很全,客服回复也很及时,且支持个人开发者开通支付,决定上腾讯。并开始准备申请软件著作权。
腾讯提供的云服务器基本都是linux,申请windows服务器好像很麻烦,而且从长远看服务器用linux更稳妥,
安全什么的问题少,所以决定将服务器转到linux,由于之前没做过服务器编程,可能需要朋友帮忙了。

9月份开始学习linux下的c++编程,从linux系统安装、基本操作开始,到安装软件、调试程序、网络编程,
边学边做,网络模型由windows下的iocp改为linux下的epoll,到10月中旬,就改的差不多了,原来想可能
需要靠朋友帮忙,自己试试也搞定了,当然中间少不了向朋友请教和讨论。

10月份完成内容如下:
  1、完成剩余四个角色的魔法、武器设定和实现;
  2、增加道具:踢雷靴、避雷手套、魔法石、劈雷刀
  3、增加排行榜
  4、增加新手引导
  5、增加剧情漫画,显示在游戏开始的选角色界面

再就是关于著作权:9月末开始申请软件著作权,写材料、邮寄这些事情虽然繁琐,至少还可以自己控制。
材料邮出去后,就不知道什么时候才能办好了,打了无数次电话,终于发来了缴费通知,缴费后又打了无
数次电话,直到12月份才拿到受理通知书,1月份才收到证书。这个过程耗费了很多精力,经验是应该托
北京的朋友去窗口办理,据说版权中心的同志优先处理窗口业务,这样一周就能拿到受理通知书。

11、12月份主要用来实现平台接口,腾讯开放平台接口没有提供c++版本的sdk,也没找到其他开发商分享
的版本(可能他们都用php、c#啥的?),只能自己实现了,在学习了curl、json、php等东西后,终于能
调用平台的api了,在平台租了云服务器,调试、测试,准备12月末上线,先不开放商城,删档测试。

12月23日晚上12点多上线的,随着第一个玩家进入游戏,心情变得很激动,但马上出现了严重的当机bug,
测试环境和工作环境还是很不一样啊,很快找到了原因,玩家头像超链接字符串长度超出范围,测试环境下
没那么长。忙到4、5点钟才去睡了一会儿,第二天早晨又出现服务器卡住的bug,这个bug花了三天时间才找到
原因。三天后又出现当机bug,这次花了两周才改好,服务器的稳定性造成一些玩家的流失,虽然是测试期,
但损失还是挺大的。这是缺少服务器端技术积累所付出的代价。
上线后体验了平台用户数量庞大的威力,未做推广,前两天新安装用户都有1000+,第6天掉到100+,前五天的
用户应该来自新上线应用列表。

2013年1月份完成内容如下:
  1、稳定服务器,改bug
  2、增加新手指引
  3、资源打包,字体打包
  4、修改角色升级模型
  5、增加社交玩法,角色精力耗尽后需要疗伤,可到好友家疗伤获得更高奖励
  6、增加疗伤加速道具
  7、对战后,可加对方为好友
  8、开放商城

2月份:春节前尝试了付费推广,平均1个用户要花费1块多,且留存较低,推广数据说明主要问题还是在于
玩法的设计和画面表现上。游戏的主要玩点是抢钻石,但这个玩法却缺乏表现力,不吸引人。
此时觉得这个游戏想赚到钱不太容易了,但还可以做些尝试,决定把抢钻石改成切水果,增加表现力和趣味性。
春节后实现了切水果玩法,3月份更新后再看看玩家留存会不会提高一点。


总结:
花费9个月时间做了一款网页游戏,收获是:从头到尾每件事情都做过了,要踩的一些雷、要迈的一些坎都知道了,
损失是:花费了时间和精力却没赚到钱,说明要学习要反省的地方还有很多,做出玩家喜欢市场认可的游戏才行。


经验教训:
  1、进入平台的时机很重要,如果在平台开放的早期进入,竞争小,推广费低,玩家接受度高。
  2、玩法设计、程序稳定都很重要,但很多游戏是死在画面。
  3、立项初期主要玩法设计思路要清晰,这样才能保证中后期不走样,出的第一个演示版demo自我认同度要高,
   否则需要推倒重来,不要抱侥幸心理。
  4、不要指望通过玩家提意见改进游戏来使游戏获得新生
  5、如果基础数据不好,不要盲目推广,这些都是侥幸心理,说明已经不知道自己在做什么了
  6、上线前以及大的更新要充分测试,上线后反应要快,市场给你改错的时间不会很多
  7、注重测试玩家的感受和口碑,不要只是当成早期测试用户,第一批玩家的口碑往往决定游戏的生死
  8、早点着手申请著作权,最好去窗口办理,如不在京,可委托北京的朋友帮忙
  9、实时对战类型的游戏比较冒险,如有对战,异步pvp更稳妥,并且可以支持离线pk
  10、有个好的题材会事半功倍,玩家接受度高
  11、新手引导明确、流程顺畅,防止初期流失
  12、设计上要一直有提升,有挑战,有期待,有惊喜。
  13、控制好节奏,一张一弛,不然可能感觉重复或疲劳。


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