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先学设计模式还是先学数据结构或算法?我还是选择前者。兴趣在应用层呵呵。
不久前我还以为三层架构也是设计模式中的一种,现在才知道,开发模式和设计模式是不一样的。
就我目前接触过的项目,基本都采用简单三层架构,最多加上工厂模式。感觉三层架构就像是“万金油”,哪里都能运用上,那为什么还要用到设计模式呢~我知道这肯是因为我碰到的场景不多。为了多点设计想法、多点学习英语,《head+first+设计模式》中英文一起看!
策略模式(The Strategy pattern)
设计模式中的策略模式是什么?要怎样应用策略模式?看看我的理解对不对吧^_^Unity3d游戏引擎演示。
前半部分对策略模式的理解需要一些多态基础。
后部分的演示需要Unity3d基础(写了一些关于Unity3d的教程了,以后成熟了再发吧。)
定义:定义算法族,分别封装起来,让它们之前可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
场景:有一个游戏,游戏里有一个池塘,池塘里有一堆鸭子。有各种各样的鸭子,它们都继承自同一个基类,各自重写了基类的一些功能。以前,鸭子都会游,不同鸭子会有不同的叫声(多态Polymorphism)。现在,突然要给一些鸭子添加“飞”的功能。如果像以前那样,在基类实现“飞”的功能,那所有鸭子都会飞了。如果给不要飞的鸭子重写“飞”的函数让它不会飞或者只给要飞的鸭子写“飞”的功能,那将丢失代码的可重用性(Reuse)。
策略模式将对象模型(Model)与对象的一些经常变动的行为(Behaviour)进行分离,将原有的“Is-A”(是一个类)模式改为“Has-A”(类包含类)模式。
行为类,比如飞,也有一个共同接口(Interface)(相当于纯虚类?)。需要的话,可以多态成多种多样的飞行类。
在对象模型里,比如鸭子。封装(Encapsulation)了一个飞行接口,然后在构造函数里,对这个接口进行实例化(Instantiase),让鸭子具有某种飞的功能。之后,给鸭子一个飞的方法,调用接口飞的行为,让鸭子飞起来。
这样,我们在应用层中,实例化一个鸭子模型,需要飞时,直接使用该模型的飞方法即可。
这是策略模式一个强大的优点。相对于普通的面向对象设计(Object - Oriented),大大提高代码的可重用性。
另外一个优点,就是可以在程序运行时,改变对象模型的行为。只需要给模型写一个 setBehavior(NewBehavior n){替换将私有的行为变量;}方法,这样,就算新设计的飞行行为,也可以很迅速的分配给任何模型。
下面试下能否利用unity3d来演示。(在我的理解中,其实游戏引擎已经完全做到了这一点!导入一个模型,里面的“动画组件”就是行为分离。需要让模型进行某些动作,只需要在“动画组件”里进行设计,然后赋给模型即可!)
我专门找了一个鸭子模型:
为了测试方便,就不使用鸭子模型继承了。
首先创建一个飞行接口:
public interface IFly
{
void Fly(GameObject g); //GameObject参数指的是“鸭子”
}
以后新添加的飞行类型都继承自该接口。比如这里的“垂直上飞”行为
public class Fly1:IFly
{
//让物体垂直向上飞
void IFly.Fly(GameObject g) {
g.transform.Translate(0, 1 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
}
public class Fly2:IFly
{
//45度向前飞行
void IFly.Fly(GameObject g) {
g.transform.Translate(1 * Time.deltaTime, 1 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
}
}
接着就是创建一个鸭子类了。
public class Duck {
private GameObject duck;//鸭子模型(在构造函数中赋值)
private IFly fly;//鸭子该如何飞?(在构造函数中初始化,或者在SetFlyBehavior()函数中设置)
public Duck(GameObject g)
{
duck = g;
fly = new Fly1();//多态的精髓!
}
//让鸭子飞
public void Fly()
{
fly.Fly(duck);
}
//设置鸭子飞的方式
public void SetFlyBehavior(IFly f) {
fly = f;
}
}
最后一个“类”,用来控制鸭子的。
public class Control : MonoBehaviour {
public GameObject g;
private Duck d;
// Use this for initialization
void Start () {
d = new Duck(g);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//按W键时飞行
if (Input.GetKey(KeyCode.W)) {
d.Fly();
}
//按空格键时改变飞行行为
if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) {
d.SetFlyBehavior(new Fly2());
}
}
}
最后!把“控制类”扔给相机,然后把“鸭子模型”扔给“控制类”的GameObject g变量!搞定!
CSDN博客不能传视频,就录制下GIF凑合下吧。(飞到中间的时候,我按了空格键,然后就改变的飞行方式)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d1b43591a538fba97577dc0392b0ea99.gif)
第一篇感觉较好的文章,希望得到指点与支持哈哈^_^