Unity设计模式之策略模式的使用

本文介绍了Unity中的策略模式,对比了它与简单工厂模式的区别。策略模式通过传递策略实例到Context类,允许在运行时选择不同的行为。文章通过代码示例展示了如何创建策略的抽象基类、具体策略实现及Context类的使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

策略模式和之前讲的简单工厂模式很相似,都是利用多态的性质,其中的区别仔细观察可以归纳为:1、简单工厂模式:传条件进工厂类,工厂类就会返回一个创建的对象给调用者使用。2、策略模式:传一个要使用的策略实例对象给策略模式的Context类,然后调用Context类中的方法
下面上代码方便理解:
首先是策略模式的抽象基类(当然也能换成接口)

abstract public class Strategy
{
    public abstract void AlgorithmInterface();

}

接下来是几种不同的策略

using System;
using UnityEngine;
public class ConcreteStrategyB:Strategy
{
    public 
Unity 中常用的设计模式包括以下几种: 1. 单例模式(Singleton Pattern):用于确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。在 Unity 中,可以使用静态变量或者脚本组件的方式实现单例模式。 2. 观察者模式(Observer Pattern):用于实现对象间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。在 Unity 中,可以使用事件系统或者委托实现观察者模式。 3. 工厂模式(Factory Pattern):用于封装对象的创建过程,隐藏具体类的实例化逻辑。在 Unity 中,可以通过工厂类或者抽象工厂来创建游戏对象或其他资源。 4. 命令模式(Command Pattern):用于将请求封装成一个对象,从而可以将请求的发送者和接收者解耦。在 Unity 中,可以通过委托或者事件来实现命令模式。 5. 组合模式(Composite Pattern):用于将对象组织成树形结构,并且可以以相同的方式处理单个对象和组合对象。在 Unity 中,可以使用游戏对象的层级结构来实现组合模式。 6. 状态模式(State Pattern):用于封装对象内部状态的变化,并根据状态的变化来改变对象的行为。在 Unity 中,可以使用状态机或者策略模式来实现状态模式。 这些设计模式可以帮助开发者更好地组织和管理 Unity 项目中的代码,提高代码的可维护性和可扩展性。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值