鸿蒙HarmonyOS开发:合理使用renderGroup规范

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概述

在大型业务场景开发过程中,为了提升产品的视觉效果,经常大量使用属性动画和转场动画,当业务场景复杂度达到一定程度之后,就有可能出现卡顿的情况。本文推荐在单一页面上存在大量应用动效的组件时,使用renderGroup方法来解决卡顿问题,从而提升绘制性能。

renderGroup是组件通用方法,它代表了渲染绘制的一个组合。其核心功能就是标记组件,在绘制阶段将组件和其子组件的绘制结果进行合并并缓存,以达到复用的效果,从而降低绘制负载。renderGroup方法通过传参,主动标记组件是否开启缓存复用,其参数说明如下:

参数 类型 说明
value boolean false:关闭,true:开启。若不调用接口,组件标记默认值为false

renderGroup本质上使用了用空间换时间的思想,如果缓存能够一直复用,那么就能一直节约绘制时间。要想达到上述的效果,组件每一帧的绘制结果都必须是相同的,也就是说如果组件内部的内容是固定的、不变的、静止的,只有这样,使用renderGroup才能生效。本文基于在内容固定的组件上添加动效这个场景,对组件通用方法renderGroup进行案例分析和性能对比。

原理说明

首次绘制组件时,若组件被标记为启用renderGroup状态,将对组件和其子组件进行离屏绘制,将绘制结果进行缓存。此后当需要重新绘制组件时,就会优先使用缓存而不必重新绘制了。从而降低绘制负载,优化渲染性能。

以下流程图展示了单个组件的渲染流程,涉及了缓存管理和使用,当组件树进入渲染管线开始渲染流程时,会对组件树上标脏的组件和其子组件进行递归渲染,若组件缓存

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