解决灰色shader与mask冲突的方案

原来的shader在滑动的时候发现和mask有冲突,

只好再网上又找了一个,同时大概了解了原因

原来的shader没有关于 _ColorMask的处理

附上链接 https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/maskAndShader.html

附上原shader

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "UISprites/DefaultGray"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) = 0

            //---Add---
            // Change the brightness of the Sprite
            _GrayScale("GrayScale", Float) = 1
            //---Add---
    }

        SubShader
        {
            Tags
            {
                "Queue" = "Transparent"
                "IgnoreProjector" = "True"
                "RenderType" = "Transparent"
                "PreviewType" = "Plane"
                "CanUseSpriteAtlas" = "True"
            }

            Cull Off
            Lighting Off
            ZWrite Off
            Blend One OneMinusSrcAlpha

            Pass
            {
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata_t
                {
                    float4 vertex   : POSITION;
                    float4 color    : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f
                {
                    float4 vertex   : SV_POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    half2 texcoord  : TEXCOORD0;
                };

                fixed4 _Color;

                v2f vert(appdata_t IN)
                {
                    v2f OUT;
                    OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                    OUT.texcoord = IN.texcoord;
                    OUT.color = IN.color * _Color;
                    #ifdef PIXELSNAP_ON
                    OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex);
                    #endif

                    return OUT;
                }

                sampler2D _MainTex;
                float _GrayScale;

                fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
                {
                    fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;

                //---Add--
                float cc = (c.r * 0.299 + c.g * 0.518 + c.b * 0.184);
                cc *= _GrayScale;
                c.r = c.g = c.b = cc;
                //---Add--

                c.rgb *= c.a;
                return c;
            }
        ENDCG
        }
        }
}

附上现在用的shader

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "UI/Default Gray"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MyColor("MyColor", Color) = (1,1,1,1)

        // required for UI.Mask
        _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
        _ColorMask("Color Mask", Float) = 15
    }

        SubShader
    {
        Tags
    {
        "Queue" = "Transparent"
        "IgnoreProjector" = "True"
        "RenderType" = "Transparent"
        "PreviewType" = "Plane"
        "CanUseSpriteAtlas" = "True"
    }
        // 源rgba*源a + 背景rgba*(1-源A值)   
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
    {

        Stencil
    {
        Ref[_Stencil]
        Comp[_StencilComp]
        Pass[_StencilOp]
        ReadMask[_StencilReadMask]
        WriteMask[_StencilWriteMask]
    }
        ColorMask[_ColorMask]

        CGPROGRAM
#pragma vertex vert     
#pragma fragment frag     
#include "UnityCG.cginc"     

        struct appdata_t
    {
        float4 vertex   : POSITION;
        float4 color    : COLOR;
        float2 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct v2f
    {
        float4 vertex   : SV_POSITION;
        fixed4 color : COLOR;
        half2 texcoord  : TEXCOORD0;
    };

    sampler2D _MainTex;
    fixed4 _Color;
    fixed4 _MyColor;

    v2f vert(appdata_t IN)
    {
        v2f OUT;
        OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
        OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET     
        OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw - 1.0);
#endif     
        OUT.color = IN.color * _Color;
        return OUT;
    }

    fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
    {
        half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
        float grey = dot(color.rgb, fixed3(0.22, 0.707, 0.071));
        return half4(grey*_MyColor.r,grey*_MyColor.g,grey*_MyColor.b,color.a);
    }
        ENDCG
    }
    }
}

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值