Qt:基于QQuickFramebufferObject显示QImage到QML中

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简介

本仓库实现了一个在QML框架中,显示QImage数据的QML控件,取名为JQImageItem

本控件针对的场合是需要显示并且频繁修改QImage的场景,例如视频显示。

提供了2个实现版本,一个是基于QQuickFramebufferObject(FBO)的JQImageItem,一个是基于QQuickPaintedItem的JQImageItem2。

在绝大多数场合下,FBO的实现性能要明显好于其他版本,因此如果你需要使用本仓库的控件,请使用这个版本。

代码基于纯Qt+OpenGL实现,开发时测试了2个Qt版本,分别是5.15.2和6.5.2,理论上其他Qt版本也能正常使用。

如何使用

在QML中,直接实例化控件,然后需要把控件的指针传回到C++,然后在C++端进行数据更新。实例化代码如下:

JQImageItem {
    id: imageItem
    anchors.fill: parent
}

如果要调整图片显示的大小,位置等属性,那么直接调整这个Item即可。

在C++端拿到指针后,调用setImage接口,可以把QImage数据设置到控件内,然后控件会显示这个QImage图片数据,代码如下:

imageItem->setImage( QImage( "C:/your/image/xxx.png" ) );

这个setImage接口是线程安全的,因此你可以在任何线程调用这个接口

为什么快?

要理解为什么本仓库的实现块,我们需要先理解3个常见的QImage显示方法

一般来说,在QML中显示一个QImage,有3个方法实现,他们分别如下:

  • QQuickImageProvider

    这是目前网上最多的实现方法,大致原理是把QImage图片数据通过图片显示的逻辑,传给QML。

    这个方法理论上是最慢的,因为这个逻辑下,需要把一个图片,完整的经过Qt的图片资源处理逻辑,才能显示到QML中。

    在Qt的设计初衷上,这个类根本不是给这个场景用的,因此大多数人的实现,都需要在QML端给url赋值随机数,或者一个自增变量,来避免URL相同而引起的图片不刷新问题。

    并且,这个逻辑下,会严重破坏QML的图片缓存逻辑(如果你不设置cache为false的话)。

    因此在频繁修改图片的需求下,这个实现方式,我是完全不推荐使用的。

  • QQuickPaintedItem

    这个类的实现,更加的贴近我们的使用场景,也不存在url这些对实现需求完全无用的中间参数变量等。

    这个类大致的流程是在C++端,通过QPainter绘制一个图片到QImage中,然后Qt会把这个QImage图片显示到QML上

    这个类的速度其实已经很快了,但是他还是存在一个额外的开销,就是QPainter的步骤。即使在分辨率,格式完全相同的情况下,QPainter绘制一个图片到QQuickPaintedItem内部的缓冲区,会存在至少一次的拷贝开销。

    不过这个类本身也有FBO的实现方式,可以说如果你的需求是QPainter绘制图表,或者其他内容的话,这就是最合适的实现。

  • QQuickFramebufferObject(FBO)

    分析我们的需求,目前已经有了一个QImage,QImage有完整封装好的图片数据,我们希望他可以直接传给OpenGL实现,没有其他的开销。那么此时,直接把这个图片数据,上传到OpenGL的纹理对象(QOpenGLTexture),然后直接绘制,那么这就是最快的方法。

    基于FBO显示图片的话,会比较复杂,大致流程是:

    • 创建自己的shader,只保留图片渲染需要的部分

    • 创建和图片渲染相关的VBO,VAO

    • 把图片根据需求,更新到纹理中

    • 在OpenGL的绘制回调中,调用所有的相关对象,完成图片绘制

    也就是说基于FBO的实现,虽然逻辑更复杂,代码更多,但是更精准的控制了相关资源的使用、创建和释放逻辑。因此获得了一定的性能优势。并且在分辨率和格式相同的情况下,纹理不需要重新分配显存空间,可以复用。

    换句话说,就是特化了QImage显示的场景,降低了控件的通用性以换取性能。

    另外这里还有一个重要的性能优势,就是图片分辨率小于控件分辨率时,不在C++端进行缩放,而是把小图片直接上传到纹理,然后由QpenGL在显示的时候完成缩放逻辑。

    基于FBO也有图片附件的显示方法,代码量更少。但是实测下来性能开销也很大,因此我自己重写了shader,没有使用图片附件的方法。

注1:图片附件的代码如下,有兴趣的小伙伴可以自行搜索下文档:glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0 );

注2:我们暂时不讨论AnimatedImage和VideoOutput,因为这2个控件有其他更精准的使用场景

关于测试代码

测试代码分为2部分,一个是QML部分,分别实例化了JQImageItem和JQImageItem2,鼠标点击切换,开发者们可以观察切换后,CPU和GPU占用情况的变化。

C++的Helper类,以大约60FPS的速度在设置图片给JQImageItem,以模拟图片变化的场合。

测试数据会有一个缩放的效果,这个涉及到的图片序列已经在初始化的时候生成完毕,并且统一了分辨率。这样在测试代码运行过程中的开销,基本就只有渲染开销。

心得体会

就如同之前所说,特化代码,换取了性能优势。因此这个方法需要更多的代码量,以及OpenGL相关的知识,大部分开发者不会做到这一步。

对我而言,很久以前就有这个QImage的显示需求,我都是拿QQuickPaintedItem实现,即使知道了FBO可以更快,但是无奈没有相关的知识储备,一直没有做实现,一直到现在才把这个实现做了出来。

实现的代码量其实不大,前后加起来就是300行不到。但是我觉得这个功能真的很重要,因此直接开源,方便其他开发者们取用。

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