自己的引擎和demo(一)

前言

一直打算做个跨平台的引擎,然后以它做个小游戏,这个事情就从2012年初开始了。

引擎

这个引擎是打算做成跨品台的,这是个长期的工作,首先我选择ios为主开发平台,渲染器用opengles2.0(没有那么多精力兼顾es1了)。起初是在windows上用pvr的gles模拟器来开发的,当然也遇到了些问题,过了段时间完成了windows上的gl渲染器也买了ios和mac设备就不再这么干了,gles的调试还是放在ios那边,与渲染无关的功能就在windows上面工作。另外写了个简陋的editor进行一些测试性的编辑工作。

目前为止,实现了一些常用基本的功能:

1,static mesh,dynamic mesh,hardware skeleton mesh
2,binary space partioning scene management
3,material system
4,dynamic light management(forward light pipline)
5,parallel-split shadow maps, 4 splits and 16 pcf
6, terrain rendering, no lod, quad tree scenemanagement
7, particle system
8, post-process system

运行平台:
1, windows opengl2.0 render
2, ios opengles2.0 render
暂时还没有精力做另外的平台

游戏框架:
1, simple component-entity system
2, mygui integration

编辑器功能:
1, fbx import, for static mesh and skeleton mesh, skeleton animation
2, translate rotate scale scene object
3, material edit
4, terrain edit
5, assets management
6, scene load,save
7, animation view
8, lightmap baking(not used)
9, in editor game play


游戏

从开始做引擎的那会儿就一想做一个小型项目,为此我特地搭了两个积木模型:

模型1:主角儿

 

换个角度

再来个敌人:

再换个角度

未完 待续


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