动机(Motivation)
状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的逻辑简单化。当然,如果这个状态判断很简单,那就没有必要使用“状态模式”了。
意图(Intent)
当一个对象的内部状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
结构(Structure)
其中,
State:抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
ConcreteState:具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为
Context:维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态
适用场景
1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为
2.一个操作中含有庞大的多分支结构,并且这些分支取决于对象的状态
代码实现
实例背景:不同的工作时间,有不同的工作状态,随之也就有不同的行为
12点以前:上午工作,精神百倍
12点-13点:饿了,午饭;犯困,午休
13点-17点:下午状态还不错,继续努力
.......
抽象状态类,定义一个抽象方法“写程序”,这个方法被下面的具体状态类所重写
public abstract class State
{
public abstract void WriteProgram(Work w);
}
上午、中午、下午等等工作状态类,对应于结构图中的ConcreteState,重写抽象状态类的”写程序“的方法。每个具体工作状态类都要进行判断,在特定的时间内有特定的状态。(以上午工作状态类为例,其余类代码类似)
//上午工作状态类
public class ForenoonState : State
{
public override void WriteProgram(Work w)
{
if (w.Hour<12)
{
Console.WriteLine("当前时间:{0}点 上午工作,精神百倍",w.Hour);
}
else
{
//超过12点,则转入中午工作状态
w.SetState(new NoonState());
w.WriteProgram();
}
}
}
工作类,对应于结构图中的Context
public class Work
{
private State current;
public Work()
{
//工作初始化为上午工作状态,即上午9点开始上班
current = new ForenoonState();
}
private double hour;
//“钟点”属性,状态转换的依据
public double Hour
{
get { return hour; }
set { hour = value; }
}
private bool finish = false;
//“任务完成”属性,是否能下班的数据
public bool TaskFinished
{
get { return finish; }
set { finish = value; }
}
public void SetState(State s)
{
current = s;
}
public void WriteProgram()
{
current.WriteProgram(this);
}
}
客户端代码
//紧急项目
Work emergencyProjects = new Work();
emergencyProjects.Hour = 9;
emergencyProjects.WriteProgram();
emergencyProjects.Hour = 12;
emergencyProjects.WriteProgram();
emergencyProjects.TaskFinished = false;
emergencyProjects.Hour = 19;
emergencyProjects.WriteProgram();
emergencyProjects.Hour = 22;
emergencyProjects.WriteProgram();
状态模式的优点
1.将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来
2.将特定的状态相关的行为都放在一个对象中,由于所有与状态相关的代码都存在于某个ConcreteState当中,所以通过定义新的子类可以很容易的增加新的状态和转换
3.消除了庞大的分支判断语句,通过把各种状态转移逻辑分布到State子类之间,来减少相互间的依赖。