浅谈游戏单位属性模块设计:属性组成、分级、计算与同步

一个单位的属性(攻击力、最大血量、防御力等)一般由多个模块决定,比如我们游戏的属性由三块决定:

1.基础属性:由单位的等级和成长决定。

2.装备属性:影响人物面板显示的属性值。最常见的是装备等。

3.外部属性:每次进入副本时都会重置。一般来说,都是由战斗过程中的buff等影响

属性分级

单位的属性一般分为多级,比如lv影响力量、敏捷,力量又影响血量、攻击力,那么把属性分级为:

0:等级

1:力量、敏捷

2:血量、攻击力
 


属性计算

属性的计算每次都是由低级属性开始,计算到最高级属性。

一般来说,每次修改了低级属性,那么高级属性都需要重新计算。

具体的计算方式根据策划需求可能不同。

属性同步

对于每个玩家,他都有一个面板属性(也就是显示在玩家属性UI上的数值),此属性包括了基础属性和装备属性,当玩家卖手游每次进入游戏时,首先根据他的等级信息和装备信息计算他的面板属性,并保存到player模块中。


每次进入场景创建一个玩家单位的时候,单位把面板属性保存在属性组件中,在战斗过程中buff等可能修改外部属性,但外部属性并不保存在player模块中,即玩家更换场景时buff对属性的修改就清空了。(不同游戏需求也不同,有的游戏可能要求buff信息也保存在玩家身上,这样玩家更换场景buff也存在)

状态同步

属性的同步应该使用状态同步而不是命令同步(battle server和client之间),这主要是因为AOI等问题,命令同步并不能保证属性的一致。

此外,因为伤害结算等大部分逻辑都在battle server中计算,其实client中并不需要保存太多属性信息,只需要将client需要知道的属性信息如血量/最大血量比例等同步到客户端用于表现。

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值