《明日方舟》的塔防元素:是鸡肋还是精髓?

我曾经不止一次的提到过一款国产的二次元塔防手游——它正是鹰角网络出品的《明日方舟》。
 

明日方舟


2019年4月30日ios开服,5月1日安卓端开服,几个月内的ios氪金榜多次登顶,这样的赫赫战绩无一不彰显着《明日方舟》作为一款二次元手游的火爆——在这个时期,能击败迎面击败《刺激战场》和《王者荣耀》的游戏或许只有零星几个,而《明日方舟》往往就会是其中之一。
 

当天的ios游戏总榜(俗称氪金榜)


虽然这款游戏的战绩在整个游戏的大生态圈内似乎不值一提,但对于大部分塔防游戏玩家而言,专属于其自身的特殊思路,仍然吸引了许多塔防铁粉去尝试这款游戏。大部分的玩家会在其游玩后,会给《明日方舟》加上一些类似于“难度较高”,“容易劝退”的标签。

《明日方舟》的塔防元素是否真的如同大多数人所说一样“硬核”?今天我就来给各位读者好好分析解读一下它的塔防制作水准。

万丈高楼平地起

在一个塔防游戏中,玩家在开始塔防内容时,首先要接触的往往就是游戏的准备环节。

作为策略实行的最初阶段,玩家需要在这个阶段选择自己的策略风格,采用不同的角色(塔)进行游戏会使玩家通关地图的方式发生变化,对比那些没有准备环节的塔防游戏(如王国守卫战,保卫萝卜等游戏)来说。这段关卡的“前戏”往往会让接下来的游戏进程充满策略的自由性。
 

植物大战僵尸的准备阶段


其中最明显的例子便是《植物大战僵尸》中的黑夜泳池关,由于同时拥有水路与雾气,玩家必须携带相应解牌,水路携带“莲叶”是必然的,而在雾气的解决方法上,制作者便可以大做文章:在之前关卡出场过的“火炬树桩”与“路灯草”可以稳定驱散一定范围的雾气,而“风扇草”可以在短时间吹开全部的雾气。而出战植物的限制让两种方法变得无法兼得——情报的取舍往往是玩家攻略关卡制游戏的第一要点,而战前准备无疑让这个环节更加真实。
 

泳池大雾


《明日方舟》的战前准备环节显然也是一样。在关卡开始前,玩家只能观察关卡内地图的排布,而对其中的敌人,敌人行进路线一无所知,这无疑增加了初次游玩的刺激感,也迫使玩家携带各种各样的解牌,以针对于经过鹰角精心设计的,或许会有很大变化的特殊情况。而另一方面,通过在之后的重复游玩中,选择携带不同的“塔”开局,针对性的尝试更多的解法,也会让一个地图的通关方式百花齐放。
 

敌人的数据被模糊性标明


说到地图,《明日方舟》块状地板的风格看上去有些取材于《植物大战僵尸》与《地牢战争》,而实际上并不是这样。在许久以前的《魔兽争霸3》的RPG自制TD(塔防)地图中,就已经有十分多的制作者开始制作网格状的地图,而让许多轻度玩家眼前一亮的地形杀,也是同类宝石规则塔防游戏十分常见的因素之一——通过推,拉,击退来一次性解决掉难缠的敌人,这种巧妙的机制颇有些古代将领守卫险关,一夫当关万夫莫开的架势。
 

地牢战争


简单来说,宝石规则的神韵便是相比于元素规则多出的那部分——对于地图的操控和利用。而《明日方舟》或许是为了降低难度,对于其所遵循的宝石规则进行了一定的简化。仅在某些关卡使用相应的特殊机制,但即便如此,高台,地面,熔岩格,草丛,源石地板,可布置的阻挡物......这些在每张地图都或多或少出现过的元素,也已经对游戏本身的策略性有了十分巧妙的提升,甚至于达到了一种简易的风格化设计标准。
 

明日方舟地图的风格化——简约,可深入琢磨的地方多


在《明日方舟》某些关卡中,也可以一如地牢战争中一样:使用“地形杀”,“调整阻挡物来调整敌人路径”等技巧,十分灵活的处理类似“磐蟹”,“红刀哥”等具有极大威胁或是难以消灭的敌人。而随着挑战这种地图次数的增加,我们能看出有关于鹰角制作塔防地图的精雕细琢——每个地块几乎都不是无用的,通过对于怪物波次以及内容节奏的打磨,明日方舟的每个地图都似乎极具特色。

但这些评价尚不足够——不如说,下面才是“塔防”真正的重点。

“塔”与策略的进化

在塔防游戏中,“塔”一直在扮演着一个很微妙的角色。

在最初,也就是在即时战略(RTS)游戏中,塔是一种防守型建筑,往往性质单一,偶有变种,虽然本质上可以建造在地图的任意一侧,但其实为了进行防御与拱卫基地,防御塔往往会选择单位时间输出伤害量(DPS)最高的塔,搭配少量的特性建筑,建造在基地的少数几个入口处,以便于在游戏最初的获取资源时期,可以使用最少的资源来保证自己的稳定发展。
 

人族之前还有个光建塔不暴兵的玩法


而在之后自成体系的塔防游戏中,塔的设计明显变得多样了起来,也并不需要玩家费尽心机规划塔的位置。往往设计者们会采用将塔“功能化”,手机游戏买卖平台并且在地图中设置 “固定位置”。这是一种简便但也模板化的思路,虽然减少了工作量,但也使得某些关卡的思路变得僵化:固定塔位的塔防关卡,往往在最终决战前其建筑的局势和思路就已经决定下来了。对应的改变则会亏损相应的经济,使得阵容强度下降——这是一种两难的局面。

保卫萝卜属于塔“功能化”但并非“固定位置”建造塔


当玩家迎来某些无法应对的变数时,拙劣的游戏体验会给玩家们软肋最后一击。例如:某处必须要进行某种塔(群攻/减速)的建筑,否则便无法达到标准线DPS,最终导致漏怪。而这个策略是被完全锁定的,除了这种设置之外没有任何其他解法——这无疑是不可理喻,但这种设计经常在很多并不是十分优秀的塔防游戏中出现,扼杀玩家的游玩乐趣,并让玩家们愤而按下游戏的退款按钮。

对于这些问题,许多优秀的塔防作品都给出了自己的答案。一方面,《王城守卫战》(kingdom rush)为我们揭示了一个通用且广泛的方法,那便是将游戏内的塔防策略抉择与游戏外的资质成长一起使用。《王城守卫战》中的塔有着多种类别,而在其上也有着极其优秀的分支升级(而非如《包围萝卜》的单纯数据升级),在分支塔升级到顶点时,还有特殊的技能可以解锁,循序渐进的游戏内容酝酿出优秀的游戏节奏。而游戏外也有着关于塔的永久升级,有助于玩家进一步积累成长的快感和提高策略度。
 

王城守卫战


另一方面,《王城守卫战》更有着一个超越其他塔防类游戏十分为人称道的全新设计——兵营。以往,塔防游戏只是看着你的塔输出,最多是规划路线,让你的敌人绕起远路,或是采取控制(减速,眩晕)使塔的输出空间增加。而加入了兵营后,塔防游戏的画风变得更加拥有即时战略游戏的味道了,通过使用士兵围堵住某些重要的路口,塔防慢慢变成的一场辛苦决绝的防御战,包括英雄机制的加入,无疑都让它的“war3”味更重了些。
 

英雄单位


让我们把目光放回到我们今天的主角《明日方舟》上,由于采用了并不固定的方形地图格,使得“塔”的防止,并不局限于一个固定的位置,而自创的射击范围格机制,也让每个“博士”排兵布阵时寻求更加完美的选择。虽然可能只有高台位的几种职业才能被认作是传统的“塔”,而位于平地,有着阻挡指责的干员则是十分类似于《植物大战僵尸》中的坚果(和上面所讲的兵营并不完全一致)。虽然还有着一定的限制(高台,平地),但与传统塔防游戏相比,自由度依旧是大大提升了。
 

最有“塔”味的干员


而在“塔”的内容方面,鹰角也没少下功夫,作为一款手游,《明日方舟》采取了一个十分大胆却又在意料之中的策略——结合特殊的RPG玩法,也就是近些年以及逐渐完善的卡牌养成内容。玩家可以通过获取得到的资源对于“塔”进行强化,提高属性与数据,或是解锁新的内容,解锁新的机制。

当然,它无疑是有好处的——降低了关卡难度,吸引更多的轻度玩家与养成类游戏玩家入坑,开拓游戏的内容和机制,使每个角色,每个塔都可以完全不同(因为其本就是完全不同的干员所构成),同时满足多人与多种思路的进行。

但实际上,将目光放到整个游戏的游戏寿命这一尺度上,你可能会意识到:这并不会驱动塔防中策略内容的进步——说其是一种完全没有必要的多样化也没问题。
 

可以说是一名常驻人权卡“小火龙”,以较高的魔法伤害和群攻效果著称


由于在卡牌养成游戏中稀有度的差别,以及在游戏运营一段时间后的游戏数据膨胀,《明日方舟》的低稀有度角色(例如枚兰莎,开服时由于其需要的养成强度低,伤害转化率高,被称为剑圣)是往往会在后期对战中被抛弃使用的。当你暗自为卡牌养成中每个角色独一无二的设计与技能而沾沾自喜时,却从未想过这会成为一个很大问题——

一方面,“抄作业”盛行,“小火龙打天下”(举的例子,类比于练度碾压)盛行,提高养成度后便不用使用太多技巧便可轻松过关,这无疑背离了塔防策略性的本质。《王国守卫战》游戏内的科技树虽然也是一样的永久性增强,但由于其升级使用的是关卡通过后的星星,这使得关卡设计与其提升是相互制约的,并不存在完全碾压的状况,并且《王国守卫战》可以通过洗点让玩家尝试其他的套路,进行多种方式的游戏,明日方舟的养成则是永久性且无法取消的,这就意味着某些关卡的游玩体验是完全一次性的,这也是角色养成导致的问题所在。
 

《王国守卫战》中能永久提升实力的科技树


而另一方面,独特的技能会使得他们自身的功能域变窄,并出现两个完全相反的,极具戏剧性的情况。当一个“塔”只能做一种事时,它的要么门可罗雀,从不会有人用,要么门庭若市,没有这个角色就过不了某些关卡,这会使角色的设计本身慢慢的偏向极端。

所幸的是,目前《明日方舟》有关于怪物的种类与能力制作的都十分优秀,极力避免了某些地图的唯一解,玩家们也不必如上文所讲的一样“按图索骥”进行塔防——鹰角在每个情况下至少为玩家提供了两种以及两种以上的解,完美解并不唯一,使得游戏内容在乍一看上去时,似乎并没有那么大的问题。
 

梅尔,虽然有自身特色,但论强度并不如内测时的凯尔希


如果要我评价的话,我认为这种结合,无疑是一次十分有趣的尝试,它为我们揭示了塔防游戏出人意料的包容性与游戏形式的可能性。但不可否认的是,如果说《明日方舟》的成功来自于它对于RPG的融合,那么使它从硬核塔防游戏中脱离的,恰巧也是RPG为他带来的问题。

这个为了迎合市场以便盈利的游戏机制,稀释了《明日方舟》真正属于塔防的精华,取而代之却是RPG模式留下的糟粕(例如干员们的技能系统——类似于《王城守卫战》关卡内的建筑升级,但经过简化后,每次出战只能携带单个技能的设定,反倒使得对战少了策略上的自由性。无法随机应变,只能应对已经确定好的相应情况)。再加之一些并未接触到游戏内核的玩家一路猛吹,让某些塔防粉厌恶,也让某些塔防粉为其葬送的前程扼腕叹息。

成也RPG,败也RPG。

尾声

总结来说,《明日方舟》的塔防内容并未开拓全新的领域,或是创造性的引入新的机制,其内容本质上是许多来自前人的塔防游戏经验塑造而成。如果你仔细观察,在内容与机制上,《明日方舟》明显是对于《植物大战僵尸》和《王城守卫战》的塔防思路有着一定的借鉴和调整。
 

敌人们也十分具有特色


但也因此,其塔防内容扎实,关卡设计良好,地图与“塔”具有设计上的独特性。虽然对于RPG的杂糅让本体有些主题混乱,但这也是值得表扬的一种尝试——更何况其结果并不赖。

如果要我来打分的话,我可能会给明日方舟的塔防内容8.9分(满分10分),虽然是一种极其优秀的设计,但与其他游戏品类的结合,毫无疑问并不像几位塔防老前辈一样完美,终究还是有所缺憾。

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