《荣耀战魂》的环境设计制作经验

3A游戏近年来画面品质达到了很大的提升,在美术质感与叙事上不断向电影靠拢。今天,我们来看一下育碧几年前出品的3A游戏《荣耀战魂》的环境艺术。

劳丽·杜兰德(Laurie Durand)是育碧工作室的环境艺术家,参与了《荣耀战魂》中大量的环境搭建工作。她出生于加拿大的蒙特利尔,从小就对历史和古老建筑十分感兴趣,并热爱电子游戏。
 


她曾上过几年的私人雕塑课,并在之后的职校专攻视觉艺术专业。为了继续提升自己的艺术及技术造诣,她凭借不错的作品集进入了一所大学,继续学习3D艺术。

在大学生涯中,劳丽尝试了非常多不同的东西,包括动画、角色建模及游戏设计,但最终她决定专攻环境艺术(environment art)。由于需要经常根据管卡设计戏剧性地构思环境概念,环境艺术在她看来拥有更多的创造性和自主性。
 


环境艺术涉及的内容和形式也是多样的,比如关卡艺术、建模、纹理、着色器、照明等。在大学期间,劳丽联合4名毕业生及3名来自其他大学的程序员合作了一个游戏项目,并参加了育碧组织的游戏实验室大赛,赢得了最佳艺术指导奖及其他5项提名。

于是,她从学校毕业后被聘为育碧蒙特利尔公司的建模师,参与了《荣耀战魂》的赛季更新和《行军之焰》资料片内容。从2016年春进入育碧,她出色地完成了从学生到职业人士的过渡,她认为除了技巧和技术外,工作中的很多具体内容是学校不会教的。
 


比如在《荣耀战魂》中,玩家相机会穿越墙壁或建筑物,并看到资产的切面内部,这是由灰色噪波着色器渲染的。为了使这些着色器正常工作,除了贴花外,必须关闭资产的网格边缘,不然穿过它们时会看到丑陋的孔洞。

在工作中,她面临的挑战之一便是适应几百人团队下的3A制作流程,交流和沟通变得十分重要。在环境艺术部门,工作往往需要来自不同专业的艺术家们相互配合。在《荣耀战魂》发布后,劳丽面临的挑战还在继续,因为每3个月就要发布2个不同关卡设计的新地图,交付周期更加紧张。
 


一般来说,关卡的细化制作工作都会部分交给外包团队,但她需要在这之前设置好正确的纹理尺寸和代理网格布局。重要的区域,比如范围最大且游戏性最敏感的绿色寺庙区域,会在育碧内部自己制作。

有时候,劳丽不仅需要打磨模块化资产和道具,还需要从头开始准备所有与游戏玩法相关的基本美术布局。有时候,因为缺乏良好的资料参考,或者制作新纹理和模型的时间与资源不足,一些大胆的想法会流产,但一般也会有安全保险的Plan B计划。
 


一旦场景构建及地图经过了美术指导的验收后,她会与其他关卡美术师开始修复地图上的LOD错误。虽然使用了Simplygon插件,但有时候因为区域间能互相看到重要的细节,所以有时候LOD需要考虑重新拓扑资产机构,保证细节最少的丢失。

从0-1的环境艺术制作流程

一开始,劳丽会从头脑风暴开始,然后再Pinterest及google上挑选大量的视觉参考图片,包括历史资料、视频、形体概念艺术、情绪参考等。此外可能还会有一些与主题无关的素材,用于发散更多原始的创意。

将参考排序筛选后,放入情绪板中显示,同时开始绘制一些草图,比如场景构图及详细的道具细节。有时候,画画是为了关卡中已经存在都艺术上不够合理或技术上有限制的元素,找到更好的解决方案。
 


但在工作中,大部分时间会跳过上面的步骤,无参考或少量参考的情况下直接在引擎内搭建设计草稿。获得艺术指导的批准后,需要使用正确的标准和工具清理资产,二手手游买卖在Zbrush及3Dmax中制作高分辨率及质量的版本模型。

模型完成后,她会进行展UV,但项目里材质、纹理、和灯光都会有专门的艺术家负责。但如果是个人项目,她会能更自由地调整,比如根据最终效果重新调整纹理和建模,并打磨材质和灯光烘焙。

 

 


网格是项目中最先要确定的事情和参照标准,也是模块化资产的重要工具。游戏中的度量单位要提前确定(比如虚幻4引擎的单位是厘米),并考虑玩家视角下可信的环境比例。有时候还要照顾玩法,比如考虑2人打斗的空间最小距离是多少。

有时候关卡设计师那会发来一些反馈,比如第三人称格斗游戏中的门入口必须为 2 米宽,这样玩家在进入房间或区域时不会感受到限制。此外,战斗的空地必须至少有 3 或 4 米大。在封闭环境中放置细节也需要十分讲究,防止玩家因为太多颜色或干扰而丢失空间方位感。
 


由于《荣耀战魂》中很大一部分的内存资源分配给我AI游戏算法,所以并没有采用程序化的资产生成方式,而是融合摄影测量与建模的成果增强写实感。游戏中的山岩参考主要来自约旦和美国的纪念碑谷的悬崖。
 


这里有一个容易的误区,资产的制作并不是去还原最真实的扫描结果,而是要拿到具有形状和裂缝的拓扑机构,并在此基础上根据场景视角进行艺术化修改。在开始艺术化雕刻钱,工作量最大的便是将高分辨率扫描模型导入Zbrush,封闭空洞,移除散落的三角面,转换为High-rezdynamesh保持形状的原貌。
 


雕刻完成后,需要将网格导出到 3ds Max,使用 PolyDraw 工具进行低分辨率重新拓扑,展UV 并烘焙法线贴图(可以使用八猴Marmoset来烘焙)。

模块化资产的制作

在《荣耀战魂》中,有大量的模块化资产,比如柱墙和地下室拱门,以及一些可更换的堡垒墙预制套件。之前提到了网格的确定,这里的模块化资产要严格按照网格尺寸和比例来制作。
 


模块化部件的测量应该是精确的,需要考虑到像素比和纹理。 通常,当纹理尺寸为 2 的倍数时,会制作测量值倍数为 2 的模块化资产。例如,在第三人称游戏中,像素比可能是 1 米等于 512 像素的纹理,2m = 1024像素等,模块化组件可以是 2m、4m、8m 长,当然它并不是固定的。
 


在《荣耀战魂》这样的游戏中,有很多有机形状的建模,比如被毁坏的墙壁、手工制作的弯曲维京建筑等等。幸运的是,游戏规则约束没有那么严格,所以有时她可以制作 2.75m 长的模块化部件,但有时由于渲染调用(drawcalls)限制,只能将一堆模块化部件连接在一起。
 


所有的网格模型都是由模块化的细节构成的,比如分别制作两套完整干净及破损老旧的模板、石料,用于其他需要高度细节营造的构筑物。有时候会制作更多不同破损程度和整洁度的版本细节资产。
 


模块化不仅适用于关卡美术,也适用于模块化部件本身的建模。此工作流程的唯一问题是需要在生产的早期组织和建立资产库。

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