ARPG游戏设计制作随笔

《英雄战魂2》这款ARPG游戏项目制作接近3年的时间,2017年11月已经正式上线公测。在这几年的做ARPG的过程中,有些设计制作上的轶事和感悟,有的还挺有意思的,觉得可以记录下来。

  • 灵感记事本

我有一个习惯,经常在手机备忘录记事本上把不经意涌现的一些设计灵感记录下来。因为有时候想法和设计思路会在走路的时候、坐地铁的时候、或者不知道什么时候就会冒出来。这种念头通常会稍纵即逝,但是可能会为我思考很久的一些问题提供引线和解决方案的思路。为了怕忘记,我通常会立马在手机上记录下来。事实上,不少这样的灵感和随记,最后都固化到了游戏里,成为后来千万玩家手里体验到的游戏感受和内容。

手机上的设计灵感记录,通常最初只有简单的几条几句话。一般有了思路以后,到公司逐渐把想法形成完整的设计文档或者解决方案,跟相关的同事讨论验证可行性,后面就会一步一步的实施。有的想法很快就能看到效果,有的想法可能要做很长时间,可能要用半年一年做实验验证和反复迭代。

  • 因果

万事感觉总有因果。很多年以前我说过,正是有暗黑2这样的游戏,才支撑我在游戏行业里走这么久。

从2000年开始玩暗黑2,很多年的记忆里都是玩的昏天黑地,觉得这游戏太牛B了。我自己评为神作的游戏有几个,暗黑2、星际1、街霸2、街霸33,war3也算吧。也曾经想过自己也要做一款ARPG,但是没想到这一等就是很多年。正所谓,一见杨过误终身。

做这款游戏,我参考了很多我熟悉的东西。比如Diablo2、Diablo3、街霸2、街霸33、英雄联盟、DNF、还有以前做格斗游戏设计的一些方法理念。有些东西看起来似乎跟ARPG无关,后来却融入到游戏里面了,我自己也觉得很惊讶。可能自己最熟悉的,就是对自己影响最大的。随风潜入夜,不知不觉就会渗透到设计里面。有果总有因。中间的历程,估计在后文会慢慢说到。

  • ARPG战斗架构

我以前没做过ARPG的战斗架构设计。在这之前做过一个横版格斗游戏的战斗体系。

在做这个项目之前,对于如何建立一个ARPG的战斗架构设计是没有完整概念的,或者说还没经过这类游戏战斗系统的梳理和实践。有项目的推动有时候确实是个好事,居然基本上用大半年左右的时间,就初步把基础战斗架构搭起来了。各种关于ARPG战斗体系原来没想通的关键问题和逻辑结构,突然就一下想明白了。很快设计文档和技能编辑器的基本功能和验证都走通了。当时我自己的感觉,就是突然一下能从横版格斗游戏体系,很自如的切换到ARPG游戏体系。似乎架构设计做的随心所欲,如鱼得水。

后来我就复盘为什么这个事情做得好像有点顺利,可能是跟我很早以前就在琢磨这个事情有关,实际上大部分的东西都已经很熟悉了,只剩下很少的几个关键节点没有想通。平时在公司里也跟同事们讨论过一些关键问题,只不过到做的时候,根据自己的理解给出了解决方案。

跟以前做过横版格斗项目的战斗体系结构也有直接的关系。基本上所有的问题和体系都做过过一遍。这一次不同的地方就是换了一个游戏类型,换了核心玩法和战斗方式。在数据结构基础搭建上也有一些底子可以用。

这款游戏的战斗架构一直到游戏上线都没有做过大的修改,算是比较稳固的。战斗架构体系建立之后,才能集中精神搞后面的奇巧淫技。

  • 搭档和沟通

好吧。说了这么多,战斗架构做得比较顺利,其实我觉得主要还是因为我有个好搭档。跟我共事的客户端主程序同学很厉害,他也是上一个格斗游戏项目我的搭档,跟我合作过很多年,在项目问题解决的工作中比较默契,沟通非常多。我一直认为作为游戏设计师,要把想做的东西传达给合作方,这个想法的传达过程特别重要。要跟合作的程序设计师、美术设计师、音效设计师、QA测试同事、客服同事、以及项目接触合作的其他同事都充分的沟通和表述想做的事情。在完善而详尽的文档、图例、视频之外,频繁而平和的语言沟通是特别重要的手段。

或者简单说,讲戏的过程很重要。这部分我经常当作愉悦的沟通讨论和交换观点的工作。事实上,跟技艺精湛的同事们一起平和的讨论问题解决问题落实创意,创造出令自己都惊叹的作品,本身就是一个很享受的过程。

我跟搭档的客户端主程序几乎每天都有沟通讨论,有时候一个关键设计的表述可能要来回讨论十几次,努力把我想达到的意图和细节甚至感觉都交代清楚。中间意见的交换,又会让双方对设计意图有更深入的认识,甚至迸发出另外的设计思路和灵感。所以这么多年的合作,基本没有出现大的偏差,很少有做出来的东西不是我想要的这种情况。这几年里也曾经因为工作问题上意见不一致有过争吵红脸,甚至一两天不说话。但是基本上所有我天马行空不羁恣意的想法,他最后总能给出一个完美的实现方案,甚至要远远超出我的期望和想象。

  • 沉淀和壁垒

公司的整体沉淀和积累,其实对于一个游戏项目至关重要

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