自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(10)
  • 收藏
  • 关注

原创 ARPG游戏设计制作随笔

《英雄战魂2》这款ARPG游戏项目制作接近3年的时间,2017年11月已经正式上线公测。在这几年的做ARPG的过程中,有些设计制作上的轶事和感悟,有的还挺有意思的,觉得可以记录下来。我有一个习惯,经常在手机备忘录记事本上把不经意涌现的一些设计灵感记录下来。因为有时候想法和设计思路会在走路的时候、坐地铁的时候、或者不知道什么时候就会冒出来。这种念头通常会稍纵即逝,但是可能会为我思考很久的一些问题提供引线和解决方案的思

2017-12-02 11:57:35 958

原创 IOS塔防游戏《坦克对大炮》的开发设计记录

IOS塔防游戏《坦克对大炮》的开发设计记录引子    游戏已经在App Store上线几个月了,一直很想写点什么记录一下。真要写的时候,却又发现无从下笔没啥好写的。在2012年进入IOS,对于独立游戏开发来说,已经很晚了。前两三年抓住机会的独立开发者多少已经掘到了第一桶金。12年的时候IOS移动游戏已经炙手可热, 大量的公司和小团队涌入。App Store刷榜横行,榜单

2012-12-31 10:10:19 2771 1

原创 昨天去双井游戏厅看了街霸4 (图形版)

    关注街霸4很久了,当然首先是作为一个资深街霸Fan。资深有点忝面,打的时间很久,水平始终提不高。从初二打到现在差不多有15年。言归正传,这里说的图形。作为格斗话题TVGame我另开了。     按说对SF4的画面不应该过多惊奇,因为从SF4的最初的消息和视频放出我就在关注。Capcom一直在吹捧它的水墨风格,的确,在CG里看起来真是相当酣畅淋离。在国内玩不到游戏的时候,我很想探究它的真

2009-02-09 17:58:00 1248 3

原创 Re: 2009年又将要死多少“第二款游戏”

发信人: progame (存在我内曾是痴 阿郎的马甲), 信区: GameIndustry标  题: Re: 2009年又将要死多少“第二款游戏”发信站: 水木社区 (Fri Feb  6 12:04:59 2009), 站内1.从低到高 -- 居然把Ogre排在了最前面。这个东西再不济,现在也不算小DD了吧。窃以为已经比那些百元引擎更有优势,比起RenderWare这样的大鳄(其实Logo

2009-02-06 13:38:00 597

原创 三年前写的3D渲染效果

 大概3年前写的3D引擎渲染效果,找了几个现在还觉得比较满意的截个图留念下。 1。wow兽人出生地的地形贴图模拟 Lod网格 +  Sader Multi Texture + glowMap + Shader Layer fog特色是Lod可以任意层级拼接,导致DP次数相当多 还有一个特色是地表呼吸现象极其严重 2。视差贴图 Parallax Map直接照着原始Paper抄的

2008-11-25 17:51:00 887

原创 寻找合适的工作

需要3D游戏开发构架、3D引擎。要组建新项目新公司的,创业的,可以联系我。Email:    pro_game@sina.comQQ:       47616127msn:     z3m4l@hotmail.com

2007-12-07 10:04:00 874

原创 漫步奥格瑞玛 Portal Scene Manager

      一直对魔兽世界的室内场景管理很感兴趣。花了两周的时间研究了一下WOW中相关的格式,写了一个Portal实现的场景管理。     目前测试过的场景有奥格瑞玛,暴风城,兽族营地,兽族大厅。在各个场景中,能够做到场景模型各个三角形的精确碰撞。为了减少碰撞的遍历运算,碰撞利用了WOW文件中的Bsp数据。     基于Portal的场景剔除和Add使用的是WMO中的Portal数据。目前

2007-12-04 11:40:00 1473

原创 光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图

图片大小782 X 686,光线追踪计算时间 耗时大概超过12个小时。阴影的随机范围参数设置过大,所以影子有些模糊。Ray Trace结果D3D渲染效果 

2007-08-17 20:53:00 1728

原创 基于D3D的Ray Trace

主角还是变形金刚永远的两巨头--擎天柱、威震天。    计算包括贴图颜色Texture、漫反射diffuse、高光specular、反射Reflect、折射Refract、阴影Shadow。    使用了D3D9 API,没有使用GPU Shader。    程序是在D3D Tutorial 06: Meshes Sample 基础上顺手改的。    主要的几何算法就是Ray与Triangle的碰

2007-08-16 21:05:00 1527

原创 继续完善我的Max Exporter,导出擎天柱和威震天

模型来自互联网,只用做学习用携7月11日《变形金刚》首映余势,用我的Max插件导出20年前英雄音容以记之。暂时没有找到带Skin的模型,有点遗憾。 

2007-07-15 18:02:00 1289 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除