命令模式

定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。


类图:

命令模式的结构

        顾名思义,命令模式就是对命令的封装,首先来看一下命令模式类图中的基本结构:

        客户(Client)角色:创建了一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

        命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。这是一个抽象角色。

        具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接受者和行为之间的弱耦合;实现Execute()方法,负责调用接收考的相应操作。Execute()方法通                            常叫做执行方法。

        请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

        接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。


效果与实现要点:

1Command模式的根本目的在于将行为请求者行为实现者解耦,常见的实现手段是将行为抽象为对象

2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。

3.通过使用Compmosite模式,可以将多个命令封装为一个复合命令”MacroCommand

4Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的接口-实现来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。

5.使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。

适用性:

在下面的情况下应当考虑使用命令模式:

1.使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。

2.需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。

3.系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。

4.如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新.


class RoastCook  
{  
public:  
    void MakeMutton() { cout << "make mutton" << endl; }  
    void MakeChickenWing() { cout << "make checken wing" << endl; }  
	void MakeDesserts() {cout << "make Desserts" << endl;}
};  
  
 
class Command  
{  
public:  
    Command(RoastCook* temp) { receiver = temp; }  
    virtual void ExecuteCmd() = 0; 
  
protected:  
    RoastCook* receiver;  
};  
  
class MakeMuttonCmd : public Command  
{  
public:  
    MakeMuttonCmd(RoastCook* temp) : Command(temp) {}  
    virtual void ExecuteCmd() 
	{ 
		receiver->MakeMutton(); 
	}
};  
  

class MakeChickenWingCmd : public Command  
{  
public:  
    MakeChickenWingCmd(RoastCook* temp) : Command(temp) {}  
    virtual void ExecuteCmd() 
	{ 
		receiver->MakeChickenWing(); 
	}
};  
  
class MakeDessertsCmd : public Command
{
public:
	MakeDessertsCmd(RoastCook* temp): Command(temp){}
	virtual void ExecuteCmd() 
	{
		receiver->MakeDesserts();
	}
};

class Waiter  
{  
public:  
	void SetCmd(Command* temp)
	{
		m_commandList.push_back(temp);  
		cout << "new a command" << endl; 
	}  
    
    void Notify()
	{
		vector<Command*>::iterator it;  
		for (it=m_commandList.begin(); it!=m_commandList.end(); ++it)  
		{  
			(*it)->ExecuteCmd();  
		} 
	}
protected:  
    vector<Command*> m_commandList;  
};  
    
  
int main()  
{  
	cout<<"\n--------------start of the main()---------------"<<endl;
    RoastCook* cook = new RoastCook();  
    Command* cmd1 = new MakeMuttonCmd(cook);  
    Command* cmd2 = new MakeChickenWingCmd(cook);  
	Command* cmd3 = new MakeDessertsCmd(cook);
    Waiter* girl = new Waiter();  
  

    girl->SetCmd(cmd1);  
    girl->SetCmd(cmd2); 
	girl->SetCmd(cmd3);
  

    girl->Notify();  
	cout<<"\n--------------end of the main()---------------"<<endl;
    return 0;  
} 


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