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原创 Cocos2dx <基础> C++的内存泄露(1)

a. 程序员在堆区分配的内存由于某种原因没有及时释放,造成系统内存的浪费,最后导致程序运行速度缓慢甚至程序奔溃。a. new之后,没有及时deleteint* func(){ //a.栈区; b.堆区 int *p = new int(); return p;}int main(){ auto q = func(); //delete q;

2018-05-09 22:58:22 654

原创 感谢CSDN(心得体会)

首先感谢自己, 明白了一份努力一份收获。然后感谢CSDN,谢谢你让我有了这么一个平台。我不知道怎么说,相对于我以前的知识体系不完整,我现在Cocos2dx的知识体系相对于完整。面试的时候,自己不经意间说了Cocos2dx的知识体系。连我自己都没有想到吧!今天休息了一天,主要是因为这1个月有点累。谢谢您CSDN,你让我有了方向,知道在不会的时候第一时间有目标的获取帮助。谢谢你。加油!!!

2018-05-08 19:07:34 385 1

原创 Cocos2dx <基础> 帧动画

a. 将几个静态图片按照一定的顺序,连续播放的结果。a. SpriteFrame: 精灵帧。精灵帧包含了对应纹理在大的纹理区域中的位置和大小, 对应纹理是否经过旋转和偏移。根据这些几何信息,,可以从大的纹理中找到正确的纹理区域作    为精灵帧显示的图像。

2018-05-05 19:07:42 1474

原创 Cocos2dx <基础> 精灵

精灵是Cocos2dx 重要的对象,精灵是一个可以不断变化的图片。这些变化包括: 位置的变化, 旋转,放大,缩小等。创建精灵的方式:a. 使用图片创建精灵    static Sprite* create(const std::string& filename); --------->参数是图片的路径(默认是Rescrous)    精灵的大小是这个图片的大小. auto vi

2018-05-04 17:34:26 407

原创 Cocos2dx <基础> 特殊的动作

----> 对象做变速运动a.  EaseSineIn ----> 物体先慢后快 b.  EaseSineOut---> 物体先快后慢c.  EaseSineInOut-> 物体执行Sine运动 auto spriteFrame = SpriteFrame::create("mp.png", Rect(0, 81.25 * 2, 81.25, 81.25)); auto

2018-05-03 22:22:55 199

原创 Cocos2dx <基础> 回调函数及相关的语法

指针: 是一个变量,存储的是内存地址。一个程序运行时所有和运行相关的物件都需要加载到内存中的。函数是存储在内存代码区域中的,函数同样有地址,可以用指针存放函数。指向函数入口的地址称为函数指针。int GetSum(int x, int y){ return x+y;}int main(){//函数指针存放函数地址int(*p) (int x, int y);p = Ge

2018-05-03 19:25:00 742

原创 游戏中的带有颜色的层

Cocos2dx 中视觉部分主要由场景,层,精灵组成。层是一个容器, 主要有两点: (1) 响应用户的触摸  (2) 带有颜色的层。这里探讨一下带有颜色的层(LayerColor):LayerColor: 创建一个具有颜色层并且可以设置透明度。(用途: 创建暂停界面和模式工作框)//创建有颜色的层auto color = LayerColor::create();color->in

2018-05-02 13:33:28 187

原创 Cocos2dx <基础> 核心概念 (3)

---> 提供了一个节点中由系统每帧调用的循环函数a.  每帧调用update()函数:     scheduleUpdate()     帧数: 每帧的时间。     dalta: 时间差超过了帧数,会造成卡顿。在update()中不要将初始化工作写入。     unscheduleUpdate(): 停止update函数b.  自己写的循环函数     schedu

2018-05-02 12:45:52 166

原创 Cocos2dx <基础> 核心概念 (2)

a. 设置Node节点的Z轴坐标    virtual void setZOrder(int localZOrder);  b. 设置Node节点的缩放       void setScale(float scale);    注意:  游戏中对图形的缩放,会将图形的质量发生改变。宁缩小,也不要放大。(最好游戏中对于同一个图片的大小不一样,使用PS做出多张不同大小的图片)

2018-05-02 12:45:34 172

原创 Cocos2dx <基础> 核心概念 (1)

Cocos2dx作为一个游戏框架。其中游戏中的视觉部分由场景,层,精灵组成。a. 导演: 游戏框架的执行者。负责场景切换,初始化游戏(游戏开始),游戏销毁(游戏结束)        Cocos2dx中的导演类是Director。    其中导演类常用的功能:    1.  获得导演类对象:   auto director = Director::getInstance();

2018-05-02 12:44:59 292

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