电子游戏理论基础初探
来自: 島人小山(地平线后面有我们想要的一切。)
Dagou
一、游戏(Game)
约翰·赫伊津哈和弗里德里·希格奥尔格·容格尔在《游戏的人》(1938年)和《玩游戏》(1959年)这两本书中对"游戏"下的定义是:"没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。"这一定义以目的(效用)为出发点,以此来看,任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动都属于游戏的范畴,如跳舞、弹钢琴、堆雪人、玩玩具等。
曼弗雷德·艾根和鲁特海德·温克勒在《玩游戏》(1975年)一书中对"游戏"的定义作了修正,他们认为游戏是一种自然现象,一半源于人们的需要,一半源于自然的巧合。他们的定义与阿多尔诺的观点相近,阿多尔诺认为游戏是一种艺术表达方式。
无论是"以娱乐为目的的活动"还是"艺术表达方式",这些定义虽然反映了游戏的本质,但所涵盖的范围太大。本文的讨论基础是一种有明确目标的规则游戏(games with rules),以打雪仗为例,该游戏的目标是把雪球掷向对方身上并避开对方掷来的雪球,但如果不设定任何规则(如双方不得跨越某一界限)的话,便不能归入本文的讨论范畴。德国人沃尔夫冈·克莱默在前人的基础上对"规则游戏"作了清晰的界定:
1、必须有道具(component)和规则(rule)
道具是指玩者在游戏过程中所用的物品(包括所处的空间),规则是指玩者在游戏过程中所必须遵循的行为守则。其中道具是硬件,规则是软件,两者可以独立于对方存在,同一套规则可以应用于不同的道具,同一套道具也可以使用不同的规则,但两者分开之后即无法构成一个完整的游戏。在绝大多数情况下,规则比道具重要得多,但在某些以动作为主的游戏中,道具比规则更重要,道具有时也内含有规则,如象棋的棋盘。需要注意的是,有些规则无法言说,只有在游戏过程中通过玩者的参与才得以自我呈现。
2、必须有目标(goal)
包括取胜的条件或要求,以及取胜所需的策略。
3、游戏进程(course)必须富于变化
这是游戏区别于小说、电影、音乐等其它娱乐媒体的地方,你可以反复读一本小说、看一部电影或听一首音乐,它的进程始终不变,而游戏的进程则不可能每次都相同,这是由游戏规则和运气共同决定的,不确定性和未知性是游戏的乐趣所在。除了运气之外,游戏中的变化通常借助以下几种方式实现:不同的开局、随机生成器、不完全信息和高度丰富的选项,同时也有赖于人脑的计算能力和记忆能力的局限。规则与运气必须均衡,过于依赖规则或过于依赖运气都难以达到娱乐的目的。
4、必须有竞争(competition)
包括参与者彼此之间的竞争以及同游戏规则之间的竞争。竞争需要一个能够对最终结果进行明确比较的评定系统,正是这种"目的-工具"的特性,令游戏很难达到与小说、电影和音乐等其他娱乐形式同等的艺术水准,同时,竞争的存在也是大部分游戏都带有侵略性的主要原因。
道具与规则是规则游戏存在的基础,而方向性、变化性、竞争性这三个要素则共同构成了规则游戏的游戏性。游戏性源于游戏规则,是游戏规则在游戏进程中的具体表现。
下面是沃尔夫冈·克莱默归纳出的所有游戏的共性,这些共性不仅仅局限于规则游戏:
1、共同经验(common experience)
游戏把不同种族、不同性别、不同年龄的人聚集在一起,令他们拥有一种共同的经验,这种共同经验即便在游戏结束后依然存在。需要说明的是,沃尔夫冈·克莱默将电子游戏称为"孤独者的游戏",但实际上,"孤独者的游戏"同样能令人产生共同经验,详见笔者的"打造玩家文化"一文。
2、平等(equality)
所有参与者都拥有平等的地位和同等的获胜机会,没有人享有特权。儿童在与成人玩游戏的过程中很容易体验到这种平等的感觉。
3、自由(freedom)
人们玩游戏完全是出于自愿,在被经济系统和政治系统异化的社会中,人们通过玩游戏解放自己的身心。约翰·费斯克曾将大众文化对受众的影响分为"逃避"和"对抗"两种,他认为"逃避和对抗是相互联系的,二者互不可缺少。两者都包含着快感和意义的相互作用,逃避中快感多于意义,对抗中则意义较之快感更为重要",而"游戏,除了是快感的一个源泉外,也是权力的一个来源。"详见笔者的"游戏的文化研究"一文。
4、主动参与(being active)
包括生理上的和心理上的,这一点也是游戏与小说、音乐、影视等其它娱乐方式的区别所在。
5、游戏世界(world of the game)
在玩的过程中,参与者完全沉浸于游戏世界中而将现实世界抛诸脑后。一方面,游戏世界与现实世界有许多共同点,如规则、运气成分、主动参与的精神、竞争精神、进程与结局不可预测性等,可以说游戏世界即源于现实世界;另一方面,游戏世界又独立于现实世界而存在,两者不容混淆,例如,游戏世界的结果不应直接影响现实世界,一旦产生影响,就应把它放入现实世界而非游戏世界中去考察,如赌博和体育比赛,以及网络游戏中的网恋和所谓的真人PK等,从某种意义上说都是对游戏精神的破坏。
综上所述,游戏的完整定义可以归纳为:一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。
二、电子游戏(Electronic Game)
按照竞争方式进行分类的话,规则游戏可以分为个人与规则的竞争(如华容道)、个人与个人的竞争(如象棋、拳击)、多人与规则的竞争(如大型多米诺骨牌游戏)、多人与多人的竞争(如桥牌、足球)以及个人与多人的竞争(如斗地主)五类,电子游戏即是以计算机为媒介对上述五种竞争形式的再现。
与传统游戏相比,电子游戏主要有以下四个特点:首先,它大大拓展了游戏的外延,而不只是对传统游戏的数字化克隆。例如个人与规则竞争的解谜游戏,个人与个人竞争的射击游戏,即便是电子游戏中的一些比较简单的内容,也是传统游戏所难以表现的;而大型网络游戏(MMOG)更是借助互联网技术的支持,把游戏的五种竞争形式有机地融合在一起,将成千上万的玩者聚集一处,这在传统游戏中是难以想象的。外延的拓展与电子游戏所具有的虚拟环境的特性有关,电子游戏通过计算机技术为传统意义上的道具和规则拓展出了一个全新的维度,下文将具体论及。
其次,玩者并不能直接参与游戏,而是必须借助人机界面对游戏进行操控,并且很多情况下这种操控须借助替身(即玩者在游戏中所扮演的角色)以实现,这一特点往往使玩者产生"控制"游戏而非传统意义上的"玩"游戏的感觉。"上帝游戏"的缔造者彼得·莫里纽克斯曾经说过:"我的目标是实现这样一种模式--玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。"尽管这一说法有抹煞游戏的互动性之嫌,但也说明了这种"控制"的思想对参与者的影响之大。
第三,计算机不仅为电子游戏创造了虚拟环境,创造了道具和规则,还创造了游戏中的竞争与合作。在上述五种竞争形式中,除玩者以外的个人,无论是竞争者还是合作者,均可由计算机担任。由于目前的人工智能技术尚无法达到令人信服的水准,人机之间的这种竞争与合作往往显得过于呆板,也正是由于电子游戏是建立在一种虚拟环境之中,这种呆板才变得能够接受。
第四,电子游戏强调对脚本的应用,传统游戏的进程大多数情况下是由参与者、规则、机遇三方共同作用的结果,从"龙与地下城"设立专门负责讲述故事的地下城主开始,才出现了"脚本"的概念;而许多电子游戏,从早期的文字冒险游戏开始,包括由"龙与地下城"衍生出的电脑角色扮演游戏以及此后的动作射击游戏,都非常注重脚本的编写,也就是说,这些电子游戏的进程是预先受到限制的,是由参与者、规则、机遇和脚本四方共同作用的结果,其中前三个元素必须围绕脚本这一基础进行变化,同时它们又会反作用于脚本。
在这四个特点当中,前两个特点与虚拟环境相关,是所有电子游戏的共性,而后两个特点则并非必需。从上面的介绍我们也可以看出,人机互动对游戏的影响有利有弊,应具体情况具体分析。
三、虚拟环境(Virtual Environment)
虚拟现实(Virtual Reality)既能模拟现实世界的信息,如虚拟博物馆、虚拟景点等,也能模拟尚未出现的环境,如天体物理系统,或是用于表现并不存在的时空世界,以及抽象的或非实体的概念;虚拟环境(Virtual Environment)在很多场合下即等同于虚拟现实,本文之所以采用"虚拟环境"这一称谓,主要是因为对于现阶段的电子游戏来说,对"并不存在的时空世界"的模拟占了较大比例,使用"虚拟环境"一词可以避免误解。
虚拟环境的概念最早由美国的J·兰尼尔在1989年提出,它是指"用计算机技术生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。"这一定义过于强调对输入输出设备的依赖,过于强调对技术的运用,它所注重的是逼真的感觉(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)、自然的交互(运动、姿势、语言、身体跟踪等)、个人的视点(用户的眼、耳、身所感受到的信息)和迅速的响应(感受到的信息跟随视点的变化和用户的输入即时更新),用户在其中所体验到的是一种浸入式的、多重感官刺激的经验。如果按此定义划分,目前的许多多媒体模拟系统都将被排除在外。
1991年拉塔提出虚拟环境的三要素:真实度(degree of realism)、可感测的环境(sensory environment)和个体的控制(individual control)。他认为其中的"真实度"应该同时包含主观与客观的成份在内,也就是说,真实度可以通过多种途径实现,并不一定要通过浸入式的、多重感官刺激的经验。同年,格兰尼也在其论文中把虚拟环境归结为一种体验而非技术,他认为虚拟环境应以用户为主,技术只是手段之一,最终的决定权掌握在用户手里,即用户是否愿意放弃他们的不信任感,或是否愿意相信他们在虚拟空间内所作的事。
1996年韦特默在"虚拟空间与现实世界"一文中为"虚拟环境"下了个更为宽泛的定义:"一个由计算机生成的、可与主体产生互动的模拟空间"。尽管韦特默并未规定互动的范围和程度,但从他的文章中我们可以看出这里所说的"互动"已经脱离了纯粹的生理层面,而更多地涉及到了心理层面。1999年古斯皮·里瓦在"从技术到沟通:虚拟环境构建中的心理社会问题"一文中把虚拟环境的精髓归结为一种"精神上的体验",即让用户相信"他/她在那儿",他/她不是旁观者而是参与者。这种现场感和参与感并不一定需要通过"逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉"获得,它可以借由用户的想象力得到体现,这一观点进一步削弱了虚拟环境对技术的依赖。韦特默对互动的定义以及里瓦对此的扩展与1994年伯尔迪和考菲特提出的虚拟环境的三要素--沉浸感(immersion)、互动性(interaction)和想象力(imagination)--相吻合。
由此我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件:1、必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感;2、用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种参与感,这种互动可以是感官上的,也可以是心理上的。现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准的。
四、规则游戏与虚拟环境
比较一下规则游戏和虚拟环境,我们会看出两者之间存在着许多共通之处。规则游戏中的道具和规则这两个基本元素已经构建起了一个脱离现实世界而存在的游戏世界,而玩者玩游戏的过程实际上就是与游戏世界进行互动的过程。所不同的是,与虚拟环境相比,游戏的世界并不一定通过计算机生成,在计算机的软硬件技术尚未成熟之前,它主要是借由参与者的思维力和想象力达成的。
当计算机技术达到足以创造道具和规则的时候,1961年,第一款电子游戏--《太空大战》(Space War)在麻省理工学院的PDP-1(程控数据处理机)上诞生了。这款游戏有着明确的道具和规则,停泊在屏幕的右上角和左下角的针形物和楔状物分别代表两艘宇宙飞船,两名玩者操纵各自的飞船相互追逐、相互射击;飞船在起飞前需要一段加速时间,减速时须调转船头,将火箭推进器朝向另一方向;飞船上装有导弹发射器,导弹的射程有限;屏幕的中央有一颗死星,死星的引力辐射至整个屏幕,无论飞船停泊在哪里,如果不使用火箭推进器的话就会被引力吸走而撞在死星上;超空间飞行可以使飞船在走投无路的情况下跳入四维空间消失无踪,一段时间后再在另一位置出现,此时飞船的速度和方向与消失时保持一致。关于《太空大战》的详细介绍请参阅笔者的"电脑游戏诞生40周年纪庆"一文。
虚拟环境这一概念被正式提出前20多年,电子游戏已经在尝试构建虚拟环境。虚拟环境的三要素--沉浸感、互动性和想象力在电子游戏的发展过程中得到了充分的体现,从《太空大战》开始,研究者就为这类新的娱乐方式确立了三条基本原则,其中之一便是"务必使观者积极、愉快地参与进来",无论古老的文本游戏、新款的图形游戏或是网络游戏,都将这一原则奉为自己的最高守则。
电子游戏通过计算机技术为传统意义上的道具和规则拓展出了一个全新的维度,结合前面的介绍我们可以看出,电子游戏实际上是规则游戏与虚拟环境相结合的产物。
五、网络虚拟环境与增强现实
网络虚拟环境(Networked Virtual Environment)与增强现实(Augmented Reality)是虚拟环境的两种重要的延伸和应用。桑蒂普·辛哈尔与迈克尔·齐达在《网络虚拟环境:设计与应用》一书中为网络虚拟环境下的定义是:"一套可供多个处于不同地点的用户相互之间实现实时互动的软件系统"。(注:迈克尔·齐达是加州海军研究院模型、虚拟环境与模拟研究中心主任,今年7月发布的团队合作射击游戏《美国陆战队》即由他担任主创。)
桑蒂普·辛哈尔与迈克尔·齐达认为一套网络虚拟环境应该包括以下五个基本特征:
1、空间的共感(置身于同一场景内)
2、在场的共感(彼此能感知对方的参与)
3、时间的共感(以实时方式互动)
4、沟通的方法(多种互动渠道)
5、共享的方法(可与之产生互动的动态场景)
这五个基本特征所强调的是不同个体之间的共感(shared sense)与沟通(communication),可见,同一般的虚拟环境相比,网络虚拟环境更注重个体与个体之间的互动而非个体与虚拟场景之间的互动,这一特点反映在游戏中即是多人游戏(包括联机游戏与单机多人游戏)与单人游戏之间的区别。如果说电子游戏是规则游戏与虚拟环境的结合物,那么多人游戏则可以被视为规则游戏与网络虚拟环境的结合物,它兼有规则游戏与网络虚拟环境的特点。
网络虚拟环境与普通虚拟环境的区别在于互动的重点不同,而增强现实与普通虚拟环境的区别则在于虚拟场景的不同。增强现实是指通过计算机将虚拟的信息叠加在现实的场景上,例如把一个三维的虚拟茶杯放在一张真实的桌子上,并通过头盔显示器显示在用户的面前,系统的跟踪系统会自动跟踪用户的位置和头部转动的方向、角度,因此无论用户如何移动,这个虚拟茶杯都会固定在同一位置。增强现实系统采用的部分硬件技术与虚拟现实相同,两者的本质区别在于:"VR企图取代真实的世界,而AR却是在实境上扩充信息。"(斯蒂文·费纳,《科学美国人》)
澳大利亚的Wearables电脑实验室(WCL)正在进行一项以增强现实的实现和应用为目的的研究课题--"ARQuake",该课题以第一人称射击游戏《雷神之锤》(Quake)为主要工具,用户佩带头盔显示仪、全球定位器、数字罗盘和一把有着真实的后座力和音响效果的电子枪,消灭出现在真实场景内的虚拟怪物。尽管此系统以真实的物理空间为背景,但用户的行为客体,即与之产生互动的主要对象--怪物是虚拟的,因此在本质上它仍符合电子游戏的基本特征,当然,能否成为游戏还需要看研究者是否有意将这项技术应用于娱乐目的。
六、互动(Interaction)
"互动"(Interaction)一词在各个领域内被广泛引用,随着研究领域和研究角度的不同,它的内涵也很不一致,例如行为学、教育学在互动的定义和研究方法上与工程学、信息处理学之间就存在着很大的差异。
"互动"的基本含义是"共同作用以相互影响的状态或行为",它的主体和客体为同一领域、同一系统或同一概念下的多个不同事物。具体到电子游戏,互动主要体现在两个方面:一是虚拟环境(单人游戏)下的人机互动(Human-Computer Interaction)和社会互动(Social Interaction);二是网络虚拟环境(多人游戏)下的人机互动和社会互动。
根据北京大学计算机科学系图形研究室编写的《人机交互》教材,人机互动是指用户与计算机系统之间的通信,它是人与计算机之间各种符号和动作的双向信息交换。这里的"互动"被定义为一种通信,即信息交换,而且是一种双向的信息交换,可由人向计算机输入信息,也可由计算机向用户反馈信息。这种信息交换的形式可以采用多种方式出现,如键盘的敲击、鼠标的移动、屏幕上的符号或图形,以及声音、姿势或身体的动作等。
需要指出的是,人机互动的基本组成元素不仅仅是用户与计算机两方,还包括工作任务(task)。也就是说,人机互动的研究重点并非如我们一般理解的那样放在人机界面这一块,而是放在用户、电脑和任务这三者的互动关系上,它是用户与电脑共同完成任务的过程。
与单人游戏相比,多人游戏中的互动更强调网络虚拟环境下的社会互动,即上文所说的不同个体之间的共感和沟通。尽管这种虚拟的社会互动仍以人机互动为基础,但它的研究目的已经由用户与电脑共同完成任务转移到了用户与用户共同完成任务上,研究方法也由技术领域更多地转向了社会心理学的领域。
七、人机互动(Human-Computer Interaction)的过程
1997年,加伯德和希克斯从可用性工程的角度详细阐述了虚拟环境下人机互动的全过程,他们把人机互动分为了四个组成部分:
1、虚拟环境用户与用户任务(VE User and User Task):包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、目标的操作、虚拟环境用户任务;
2、虚拟环境用户界面的输入机制(VE User Interface Input Mechanisms):包括跟踪用户的位置和方向、语音辨认和自然语言的输入、魔杖/飞鼠/跟踪球以及现实世界的工具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认;
3、虚拟模型(The Virtual Model):包括虚拟环境系统信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环境和设定;
4、虚拟环境用户界面的呈现部分(VE User Interface Presentation Components):包括视觉反馈、触觉反馈、听觉反馈、场景反馈以及其它内容的呈现。
这四个组成部分相互作用,构成了人机互动的完整循环。可以看出,加伯德和希克斯在这里依然是从浸入式的、多重感官刺激的经验出发对虚拟环境进行研究,但其中的基本过程无论对于狭义的虚拟环境还是广义的虚拟环境都是适用的。美国信息处理研究者托尼·曼宁南以此为基础,把四个组成部分之间的相互作用进一步概括为三个技术环节:互动技术(interaction techniques)、虚拟环境系统(VE system)和呈现设备(display device)。其中互动技术用于处理输入设备捕捉到的信号,如身体各部位的位置、语音、手部的动作等,并将其转换为相应的控制动作和指令;虚拟环境系统在接到控制指令后对虚拟场景的状态做出相应的改变,如修改其形状、位置、颜色以及其它属性;最后这些变化再借由呈现设备,通过刺激用户的视觉、听觉和其它感官系统,向用户提供知觉反馈。
八、电子游戏中的人机互动过程
根据加伯德和希克斯的阐述,我们可以把电子游戏中的人机互动的构建分为四个模块:角色与角色任务的设计;输入系统的设计;虚拟模型的设计;输出系统的设计。其中虚拟模型受游戏引擎的控制,一套复杂的游戏引擎由渲染系统、物理系统和碰撞探测等子系统构成,它控制着游戏的基本功能,包括与输入输出系统之间的通信,它是游戏的躯体;而角色与角色任务则相当于游戏的灵魂,它是对游戏目标和游戏规则的设计;这两个部分通过输入输出设备结合在一起并与玩者产生互动。一般情况下,虚拟环境的考察者主要把研究的重心放在人机互动的后三个模块--输入系统、虚拟模型和输出系统--的建构上,但对于电子游戏而言,第一个模块--角色与角色任务的设计同样非常重要,因为电子游戏是规则游戏与虚拟环境的结合物,二者缺一不可。
进行游戏的时候,玩者首先需要通过学习了解游戏的目标和规则,然后在规则许可之下对游戏的虚拟模型进行有目的的改变,并借由虚拟模型的反馈情况结合既定目标对自己的行为进行调整。根据托尼·曼宁南的阐述,我们可以把这四个模块之间的关联分解为三个环节:玩者利用互动技术作用于输入设备;输入设备利用虚拟环境系统作用于游戏世界;游戏世界利用呈现设备反馈于玩者。
电子游戏在输入设备方面目前主要包括键盘、鼠标、手柄和摇杆等常用的几种,各输入设备的功能在特定的游戏类型中也已基本确定,例如第一人称射击游戏从《德军司令部3D》(Wolf-3D)开始,即时策略游戏从《沙丘2》(Dune 2)开始,其操作模式十多年来基本没有发生什么大的变化。除非在这一环节上能有重大突破,如语音识别技术、动作识别技术以及其它定位技术的加入,否则玩者与游戏世界之间的互动不会发生质的飞跃。现在有不少游戏都试图在这方面有所突破,例如《黑与白》(Black & White)。
电子游戏的输出系统除了常见的显示、声响设备外,还包括力回馈设备、头盔显示器以及其它类似的技术产品。
下面我们暂时抛开游戏的其它构成元素,从人机互动的角度去审视一些作品的得失。Lionhead工作室的《黑与白》在角色与角色任务的设计和虚拟模型的构建上非常成功,无论是场景的建模还是怪物、村民的人工智能都达到了一个相当高的水准(据报道游戏里的怪物全部通过了图灵测试),主创莫里纽克斯曾把游戏带至麻省理工学院,向学生展示这些怪物在学习、成长和理解方面的能力。这部作品在今年3月的互动艺术与科学学院(AIAS)第五届互动成就大会上获得"年度最佳游戏"和"电脑类游戏创新奖"两项大奖,但玩者对它的抱怨却出人意料地多,这主要是因为它在输入系统这一环节上表现不佳,操作模式繁琐而不自然,令游戏的乐趣大打折扣。
目前Lionhead工作室已经决定在游戏中支持一款新型游戏控制器--P5,P5是一款手套控制器,其主体是一个塑料外壳,外壳周围有五根支架,支架顶端各有一指环,用于套入手指,并将外壳固定在手背上。进入游戏后,桌面上的接受器会自动捕捉手部的位移信号,将其传送给游戏里的相关角色或武器。用手套控制器代替键盘和鼠标去操作《黑与白》中的那只"上帝之手",令玩者与游戏世界之间的互动更直接、更自然,游戏的乐趣也会大大增加。
与《黑与白》相比,《地牢围攻》(Dungeon Siege)在输入系统和虚拟模型这两个环节上作得都不错,但在角色与角色任务的设计方面却难以令人满意,也就是说,它并没有充分凸现游戏规则这个要素。对此,"龙与地下城"中文站站长gecko有一段精辟的评述:"其实Dungeon Siege并不是在角色发展方面给了玩家太多自由,而是完全剥夺了玩家在角色发展上的自由。……游戏世界中的事物远没有现实世界那么细致微妙的互动关系,其存在是基于人为设定而非自然演化而形成。作为上帝的游戏设计师需要通过各种规则来限制从而塑造这个世界,或者通过大量细微规则进行动态的模拟而产生现实世界的表象。Dungeon Siege角色发展的问题就是它既否定了繁复的、需要玩家参与的'幕前规则',又没有使用(至少没有体现出)一系列细微规则来紧密地模拟人物与周边互动中产生的特性。"
九、人机互动的等级
旧金山州立大学沟通学教授谢尔诺曾经指出,一个具有互动性的沟通必须具备三个条件:首先,信息必须是针对明确的对象而发出的;其次,在交换信息的同时,双方都应该按照对方的回应而随时调整其所传递的信息;最后,沟通的渠道必须是双向的,这样才能保持其顺畅性。
在此基础上,美国亚历桑那大学信息系统管理系主任努纳麦克为互动等级的高低设立了三个变量:一是响应速度,即从用户输入信号到虚拟环境发生的变化反馈至用户感官这一过程所需的时间;二是用户可能进行的互动范围,即用户在任意特定时间所能做出的决定的数量;三是操控的设定,即用户、输入设备之间的物理互动与虚拟环境中的变化之间的对应关系。其中第三个部分--操控的设定--是提高互动度最困难的一个环节,根据斯托尔的说法,操控设定的最理想方式应该是"自然的"并且"结果可预测的"。
把影响互动等级的这三个变量放入电子游戏中进行考察,我们可以看出,第一个变量在《雷神之锤》之类的动作射击游戏中表现得最为充分;第二个变量即通常所说的"自由度"的问题,例如,角色扮演游戏《上古卷轴》系列侧重于世界的开放(可以前往游戏中的任何地点)、情节的开放(可以游离于主线之外)、结局的开放(只要玩者愿意,可以一直进行下去)和选择的开放(可以以不同的方法实现同一目标),策略游戏《模拟城市》(包括《模拟人生》)系列侧重于行为的开放和游戏本身的可扩充性,游戏不设定具体目标,玩者可以按自己的想法去建设城市或发展人生,赛车游戏《疯狂摩托》系列侧重于场景的开放,游戏中没有固定的赛道,玩者可以选择不同的驾驶路径;第三个变量即前面提到的输入系统的问题。
上述三个变量主要与电子游戏的输入系统、虚拟模型和输出系统这三个模块相关,而与角色与角色任务关联较少,但在具体的设计过程中,在提高互动等级的同时,设计师绝不能忽略游戏规则方面的建设,否则会犯下与《地牢围攻》相同的错误。
十、社会互动(Social Interaction)的类型
哈贝马斯曾把人与人之间的社会行为分为以下四种类型(郑召利,《哈贝马斯的交往行为理论》):
1、目的论行为(teleological action)
这是行为者通过选择一定的有效手段,并以适当的方式运用这种手段,而实现某种目的的行为。目的性行为专注于某种既定目标与达到目标的手段间的联系。这种行为在不同场合又可扩张为带有功利主义色彩的"策略性行为"和"工具行为"。策略性行为至少涉及两个以上目标为指向的行为主体,他们之间都力图以某种方式影响对方的决策过程,从而使整个策略游戏的结果对自己有利。工具行为旨在影响一个客体。
2、规范调节的行为(normatively regulated action)
这是一种社会集团的成员以遵循共同的价值规范为取向的行为。"规范表达了在一种社会集团中所存在的相互意见一致的状况","遵循规范的中心概念,意味着满足一种普遍化的行动要求"。
3、戏剧行为(dramaturgical acion)
这是一种行为者通过或多或少地表现自己的主观性,而在公众中形成一定的关于他本人的观点和印象的行为。这种行为"既不涉及孤立的行为者,也不涉及一种社会集团的成员,而是涉及相互构成自己公众的内部活动参与者"。
4、交往行为(communicative action)
它指的是"至少是两个以上的具有语言能力和行动能力"的主体之间通过符号协调的互动所达成的相互理解和一致的行为。解释(interpretation)与认同(agreement)成为理解交往行为的中心概念。
在单人游戏中只存在有工具行为和不完备的戏剧行为,之所以称之为"不完备的戏剧行为",是因为游戏中玩者的主观行为所呈现的对象不是观众,也就谈不上对观众的思想和意念的控制,但玩者可以借由游戏内部的奖励系统和游戏外部玩者之间的沟通来实现这种戏剧行为的效果。
与单人游戏相比,多人游戏除了工具行为和戏剧行为外,在策略性行为、规范调节的行为和交往行为方面也有明显的表现,并且参与人数越多,这些行为的影响力就越大。团队合作游戏《反恐精英》即是一个典型的例子,与工具行为和戏剧行为相比,它更强调策略性行为、规范调节的行为和交往行为。
需要注意的是,目前的许多大型多人角色扮演游戏(MMORPG),无论以文本形式或是图形形式存在,在社会交往方面已经脱离了规则游戏的范畴而成为一种单纯的道具,这一问题直接导致了游戏内部的混乱。所幸的是,越来越多的设计师正在关注MMORPG的规则的建立,从经济系统到政治系统,力求使之成为一种真正的游戏。
这里顺便提一下MMORPG的法治问题(详见笔者的"网络角色扮演游戏中的法治"一文),许多朋友对建设MMORPG中的法律系统持有异议,在"网络角色扮演游戏中的法治"一文中笔者已经从社会合理化的角度对法律系统的必要性作了简单分析,而社会合理化的提出实际上也是源于哈贝马斯的交往行为理论,如郑召利教授所说:"在关于交往行为合理化和商谈伦理学普遍化原则的论证中,核心的问题就是让行为主体之间在没有任何强制和压力下进行平等、城市的交往与对话,在相互承认基础上达到'谅解'和合作。那么,要做到这一点,首先应当建立良好的对话和交往的环境,也就是说,要实现交往行为的合理化,至关重要的一步是达到'社会合理化'。"
结论
本文通过对规则游戏和虚拟环境的分析,初步界定了电子游戏的内涵与外延,并对电子游戏的两种最基本的互动方式--人机互动和社会互动--作了简要介绍,为今后的深入研究打下了基础。