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转载 Android OpenGL es 纹理坐标设定与贴图规则

1.什么是UV?  对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)。那W

2015-03-24 17:18:37 2649

转载 原语组装和光栅化

一、什么是原语?       原语就是可以用glDrawArrays和glDrawElements来进行画图的几何对象。原语由一系列顶点来描述,每个顶点包含位置、颜色、法线和纹理坐标。       原语包括:点、线、三角行。二、原语类型1. 三角形原语类型      1)GL_TRIANGLES:三角形顶点互不重用,如顶点{V0,V1,V2,V3,V4,V5

2015-03-13 10:46:41 864

转载 Shader and Program编程基本概念

一、本文关注的问题:• Shader and program 对象介绍• 创建并编译一个Shader对象• 创建并链接一个Program对象• 获取并设置uniforms• 获取并设置attributes      在OpenGL ES中,每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它。 

2015-03-13 10:44:27 545

转载 OpenGL ES 2.0基本概念

1. OpenGL ES 2.0可编程管道    OpenGL负责把三维空间中的对象通过投影、光栅化转换为二维图像,然后呈现到屏幕上。       上图黄色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分。整个管道包含以下两个规范:        1) OpenGL ES 2.0 API specificatio

2015-03-13 09:22:12 627

转载 关于OpenGL中的齐次坐标与投射几何

转自:http://www.tomdalling.com/blog/modern-opengl/explaining-homogenous-coordinates-and-projective-geometry/Image courtesy of Joachim Baecker.In this article I'm going to explain homogen

2015-03-11 18:00:08 1343

转载 OpenGl Vertex Atrributes(顶点属性)

转自:http://blog.csdn.net/MyArrow/article/details/7743338目录(?)[+]一、Vertex Attributes简介       Vertex属性即顶点数据,它指定了每个顶点的各种属性数据。在OpenGL ES1.1中,顶点属性有四个预定义的名字:position(位置), normal(法线)

2015-03-11 17:56:05 5866

转载 Android上使用OpenGLES2.0显示YUV数据

转自:http://blog.csdn.net/ueryueryuery/article/details/17608185在Android上用OpenGLES来显示YUV图像,之所以这样做,是因为:1.Android本身也不能直接显示YUV图像,YUV转成RGB还是必要的;2.YUV手动转RGB会占用大量的CPU资源,如果以这样的形式播放视频,手机会很热,所以我

2015-03-11 12:01:28 3402

转载 Android OpenGL ES 2.0绘图:绘制纹理

android使用openGL提供了特殊的view作为基础叫做GLSurfaceView。我们的view需要继承GLSurfaceView。纹理,在OpenGL中,可以理解为加载到显卡显存中的图片。纹理,在OpenGL中,可以理解为加载到显卡显存中的图片。Android设备在 2.2开始支持OpenGL ES2.0,从前都是ES1.0 和 ES1.1的版

2015-03-11 11:35:41 3589

转载 android OpenGL ES 2.0 Shader相关介绍

与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。这使得开发人员在使用OpenGL ES 2.0API进行开发时,不得不编写着色器代码,来完成一些顶点变换和纹理颜色计算的工作。

2015-03-11 10:43:04 2026 1

转载 Android GLSurfaceView.Renderer

GLSurfaceView.Renderer一个普通的渲染器接口GLSurfaceView  客户端通常创建他们自己实现了这个接口的类,然后调用 setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)  去注册这个GLSurfaceView  的渲染器.Threading这个渲染器将在一个分离的线程中被调用,因此,渲染性能是和UI线程解耦的.

2015-03-10 10:02:00 1132

转载 android 媒体库数据更新解决办法总结

在项目中,我们经常要创建个自己的目录,里面存放一些图片啊文件之类,比如:我在SD卡中刚创建了一个文件夹A,里面放入了照片B,那么,这个时候我立马去Gallery里面查看这个目录里的照片,那么,我是无法看到的。这是什么原因呢?因为android系统在启动的时候会启动MediaScannerService扫描系统上的多媒体文件,然后将这些多媒体文件的信息加入到多媒体数据库中,应用程序要

2015-03-06 15:18:12 1002

转载 Android Studio中NDK开发

在ADT中进行NDK开发非常简单,在Android Studio进行NDK开发也同样的容易。NDK开发主要有两中情况:一种是使用已经编译好的.so动态库;一种是使用c/c++源代码开发。下面分别介绍。使用预编译好的.so动态库你可以先用ndk-build工具先编译好.so,然后在Android Studio中引用。 这种情况比较件简单,只要把的.so文件放到相应的目录即可。如下所示:

2015-03-04 11:07:29 620

Java Tcp文件传输小练习

简单的从客户端传输文件到服务器端,服务器端保存文件到本地

2013-07-21

空空如也

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