Core Animation (核心动画):是一组非常强大的动画处理API,他的使用可以达到事半功倍的效果,也就是说可以以少量的代码实现非常强大的功能。既可以用在iOS上,也可以用在OS X上。
其动画的执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。而且Core Animation是直接作用在CALayer上的,并不是view上面的。
动画的使用步骤:
1、初始化一个CAAnimation 对象,并设置一些动画的相关属性。
2、通过调用CALayer 的addAnimation : forKey 方法增加CAAnimation到CALyer上,这样就可以开始执行动画了。
3、通过调用CALayer的removeAnimationForKey: 方法可以停止CALayer中的动画的执行。
CAAnimation的继承结构:(灰色代表继承,黑色代表类名,白色代表属性,其中CAMediaTiming 是一个协议)
注意点:
默认的动画时长是0.25秒。通过 duration 属性自定义时长(单位:秒)
当把动画对象添加到 CALayer 中后,立刻就启动执行动画。
动画执行完毕之后,又回到了原来的位置。
解决方式1:当动画执行完毕后在设置位置为最终的位置。需要手动设置控件的位置(动画结束的时候设置控件的center) self.view.center = CGPointMake(300,50);
但是,不指定 fromValue的情况下,如果直接在添加完毕动画后,设置控件的 center =最终的终点有问题!!! 所以不要在添加完动画以后直接设置 center 为最终的终点, 而要 放到代理方法中。
解决方式2: 设置动画执行完毕后不要删除。设置FillMode .这样的缺点是无法与用户进行交互,因为frame最终没有发生变化。
anim.removeOnCompletion = NO;
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
核心动画的本质:
在后台移动动画的内容,执行完毕后图层本身的位置并没有发生变化。只是一种假象而已,可以通过打印他的position看出来。
CAAnimation的常用属性:
CAAnimation是所有的动画类的父类,是一个抽象类。负责控制动画的持续时间和速度,不具备创建对象的能力,应该使用他的具体的子类。
duration:动画的持续时间
repeatCount:动画的重复次数
repeatDuration:动画的重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
delegate:动画代理,用来监听动画的执行过程。(代理对象需要实现的方法如下:)
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
// 动画开始执行的时候触发这个方法
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
// 动画执行完毕的时候触发这个方法
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
上面介绍的所有属性都是属于CAAnimation的,因此,CAAnimation的所有子类都能使用它们。
CAPropertyAnimation也是不能直接使用的,是一个抽象类,要想创建动画,应该使用它的子类:CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation
有一个KeyPath属性:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定
@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果。
因此,初始化好CAPropertyAnimation的子类对象后,必须先设置keyPath,搞清楚要修改的是CALayer的哪个属性,执行的是怎样的动画。
CABasicAnimation介绍:(CAPropertyAnimation的子类)
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行
前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持
在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
平移动画:(实现平移动画的方式有很多种)
第一种方法是:
// 说明这个动画对象要对CALayer的position属性执行动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
// 动画持续1.5s
anim.duration = 1.5;
// position属性值从(50, 80)渐变到(300, 350)
anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 80)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 350)];
// 设置动画的代理,可以监听动画的执行过程,这里设置控制器为代理。
anim.delegate = self;
// 保持动画执行后的状态
anim.removedOnCompletion = NO;
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
// 添加动画对象到图层上
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:@"translate"];
#pragma mark - 代理需要实现的方法有
#pragma mark 动画开始
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim {
NSLog(@"动画开始了");
}
#pragma mark 动画结束
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag {
// 查看一下动画执行完毕后的position值
NSString *string = NSStringFromCGPoint(_myView.layer.position);
NSLog(@"动画结束了,position:%@", string);<span style="color:#ff0000;">
}
第二方法是:
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
anim.duration = 1;
CATransform3D form = CATransform3DMakeTranslation(350, 350, 0);
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:form];
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
通过CALyer 的transform 属性实现平移动画,Layer会从自己的初始位置平移到(350,350)的位置。
缩放动画:
第一种方法是:
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
anim.duration = 2;
//layer会从原来的尺寸(100x100)变为30x30
anim.toValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 30, 30)];
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
第二种方法是:
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
anim.duration = 1.5; // 动画持续1.5s
// CALayer的宽度从0.5倍变为2倍
// CALayer的高度从0.5倍变为1.5倍
anim.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(0.5, 0.5, 1)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)];
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
旋转动画:
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
anim.duration = 1.5;
anmi.repeatCount = CGFLOAT_MAX;
// 绕着(0, 0, 1)这个向量轴顺时针旋转45°
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 0, 1)];
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
//可以不用设置fromValue,这里只设置了toValue
注:
如果动画正在执行的时候,将程序退出到后台,那么程序再次进入到前台的时候就不执行了。因为再次进入到前台的时候动画已经被删除了。解决办法是需要设置:anmi.removedOnCompletion = NO;
CAKeyframeAnimation:(CApropertyAnimation的子类)
与CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性解析:
values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时
间是平分的
CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint和 position 进行的动画.
当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算. calculationMode目前提供如下 几种模式:
kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算;
kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示;
kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效;
kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;
kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距 离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的
设置 Values属性:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
anim.duration = 3;
anim.removedOnCompletion = NO;
CGPoint p1 = CGPointMake(10, 10);
CGPoint p2 = CGPointMake(10, 110);
CGPoint p3 = CGPointMake(110, 110);
CGPoint p4 = CGPointMake(110, 10);
CGPoint p5 = CGPointMake(10, 10);
anim.values = @[[NSValue valueWithCGPoint:p1], [NSValue valueWithCGPoint:p2], [NSValue valueWithCGPoint:p3], [NSValue valueWithCGPoint:p4],[NSValue valueWithCGPoint:p5]];
[self.blueView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
实例:模拟app的抖动:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
if ([self.blueView.layer animationForKey:@"shake"]) {
return;
}
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
anim.values = @[@(-M_PI / 36), @(M_PI / 36), @(-M_PI / 36)];
anim.duration = 0.15;
anim.repeatCount = CGFLOAT_MAX;
[self.blueView.layer addAnimation:anim forKey:@"shake"];
}
CAAnimationGroup:
CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性解析:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
例子:
// 动画组, 组动画
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
UITouch *touch = touches.anyObject;
CGPoint location = [touch locationInView:touch.view];
CAAnimationGroup *groupAnim = [[CAAnimationGroup alloc] init];
// 位移
CABasicAnimation *anim1 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
anim1.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:location];
// 缩放
CABasicAnimation *anim2 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
anim2.toValue = @(0.3);
// 旋转
CABasicAnimation *anim3 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
anim3.toValue = @(M_PI * 8);
// 关键帧动画
CAKeyframeAnimation *anim4 = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(180, 150, 150, 150)];
anim4.path = path.CGPath;
groupAnim.animations = @[anim1, anim2, anim3, anim4];
groupAnim.duration = 1.0;
groupAnim.repeatCount = CGFLOAT_MAX;
[self.blueView.layer addAnimation:groupAnim forKey:nil];
}
CATransition-转场动画:
CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
属性解析:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
/* 过渡效果
fade //交叉淡化过渡(不支持过渡方向) kCATransitionFade
push //新视图把旧视图推出去 kCATransitionPush
moveIn //新视图移到旧视图上面 kCATransitionMoveIn
reveal //将旧视图移开,显示下面的新视图 kCATransitionReveal
cube //立方体翻滚效果
oglFlip //上下左右翻转效果
suckEffect //收缩效果,如一块布被抽走(不支持过渡方向)
rippleEffect //滴水效果(不支持过渡方向)
pageCurl //向上翻页效果
pageUnCurl //向下翻页效果
cameraIrisHollowOpen //相机镜头打开效果(不支持过渡方向)
cameraIrisHollowClose //相机镜头关上效果(不支持过渡方向)
*/
/* 过渡方向
kCATransitionFromRight
kCATransitionFromLeft
kCATransitionFromBottomkCATransitionFromTop
*/
CATransition的使用
CATransition *anim = [CATransition animation];
anim.type = @“cube”; // 动画过渡类型
anim.subtype = kCATransitionFromTop; //动画过渡方向
anim.duration = 1; // 动画持续1s
// 代理,动画执行完毕后会调用delegate的animationDidStop:finished:
anim.delegate = self;
/*******中间穿插改变layer属性的代码**********/
[layer addAnimation:anim forKey:nil];
案例:从控件库中拖拽出两个轻扫手势(拖动到哪个控件,就表示应用到哪个控件上了,打开sb的xml文件就能看到),然后为轻扫手势拖线添加手势处理程序,在处理程序中用到了转场动画。
- (IBAction)swipeLeft:(UISwipeGestureRecognizer *)sender {
// 创建一个转场动画对象
CATransition *anim = [[CATransition alloc] init];
// 设置过度类型
anim.type = @"cube";
if (sender.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) {
anim.subtype = kCATransitionFromRight;
} else {
anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
}
[self.imgViewIcon.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
//-------------------------------------------------------
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imgViewIcon;
@property (nonatomic, assign) int index;
@end
@implementation ViewController
- (IBAction)swipeLeft:(UISwipeGestureRecognizer *)sender {
// 创建一个转场动画对象
CATransition *anim = [[CATransition alloc] init];
// 设置过度类型
anim.type = @"cube";
if (sender.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) {
anim.subtype = kCATransitionFromRight;
self.index--;
} else {
anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
self.index++;
}
if (self.index < 0) {
self.index = 4;
}
if (self.index > 4) {
self.index = 0;
}
NSString *imgName = [NSString stringWithFormat:@"%d", (self.index + 1)];
self.imgViewIcon.image = [UIImage imageNamed:imgName];
[self.imgViewIcon.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
//-------------- 通过 uiview 实现转场动画-----------
- (IBAction)swipeLeft:(UISwipeGestureRecognizer *)sender {
UIViewAnimationOptions option;
if (sender.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) {
option = UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp;
self.index--;
} else {
option = UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown;
self.index++;
}
if (self.index < 0) {
self.index = 4;
}
if (self.index > 4) {
self.index = 0;
}
NSString *imgName = [NSString stringWithFormat:@"%d", (self.index + 1)];
self.imgViewIcon.image = [UIImage imageNamed:imgName];
[UIView transitionWithView:self.view duration:1.0 options:option animations:^{
// 在转场动画的过程中还可以执行其他的动画
} completion:^(BOOL finished) {
// 动画执行完毕后要做的事情
}];
}
UIView动画函数实现转场动画-->单视图的:
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
参数说明:
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
双视图的:
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
参数说明:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右
CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间
使用方法:
定义CADisplayLink并制定触发调用方法
将显示链接添加到主运行循环队列
UIView的动画:
UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持
执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间
常见方法解析:
+ (void)setAnimationDelegate:(id)delegate
设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象
+ (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector
当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
+ (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector
当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector
// 说明需要执行动画
[UIView beginAnimations:nil context:nil];
// 设置动画持续事件
[UIView setAnimationDuration:1];
// 设置转场动画
[UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.view cache:YES];
// 交换子视图的位置
[self.view exchangeSubviewAtIndex:0 withSubviewAtIndex:1];
// 提交动画
[UIView commitAnimations];
+ (void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration
动画的持续时间,秒为单位
+ (void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay
动画延迟delay秒后再开始
+ (void)setAnimationStartDate:(NSDate *)startDate
动画的开始时间,默认为now
+ (void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve
动画的节奏控制,具体看下面的”备注”
+ (void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount
动画的重复次数
+ (void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses
如果设置为YES,代表动画每次重复执行的效果会跟上一次相反
动画的节奏控制,跟CAAnimation的timingFunction属性类似
typedefNS_ENUM(NSInteger, UIViewAnimationCurve) {
UIViewAnimationCurveEaseInOut, // slow at beginning and end
UIViewAnimationCurveEaseIn, // slow at beginning
UIViewAnimationCurveEaseOut, // slow at end
UIViewAnimationCurveLinear
};
+ (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache
设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好
typedef NS_ENUM(NSInteger, UIViewAnimationTransition) {
UIViewAnimationTransitionNone,
UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft,
UIViewAnimationTransitionFlipFromRight,
UIViewAnimationTransitionCurlUp,
UIViewAnimationTransitionCurlDown,
};
Block动画:
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
参数解析:
duration:动画的持续时间
delay:动画延迟delay秒后开始
options:动画的节奏控制
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
动画的节奏控制枚举常量
UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
UIViewAnimationOptionCurveEaseIn
UIViewAnimationOptionCurveEaseOut
UIViewAnimationOptionCurveLinear
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
参数解析:
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
转场动画的类型
UIViewAnimationOptionTransitionNone
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight
UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp
UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown
UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion
方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:
// 添加toView到父视图
[fromView.superview addSubview:toView];
// 把fromView从父视图中移除
[fromView.superview removeFromSuperview];
参数解析:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示
相关属性解析:
animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray)
animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间
animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)
相关方法解析:
- (void)startAnimating; 开始动画
- (void)stopAnimating; 停止动画
- (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画
UIActivityIndicatorView:
是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化
方法解析:
- (void)startAnimating; 开始动画
- (void)stopAnimating; 停止动画
- (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画
UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择:
UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge //大型白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleWhite //标准尺寸白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleGray //灰色指示器,用于白色背景