AS3.0教程(5-6):强大的事件机制

(如蒙转载,请留下我的Blog链接:www.kingda.org, thx)
Event机制作为重头戏,在ActionScript 3.0中加强了很多。更加统一、易用、标准、灵活。
ActionScript 2.0中有众多的事件实现机制:

回顾和比较
AS1.0玩家最爱用onClipEvent(), on(),又方便又直接。缺点在于逻辑分散到了各个舞台元件中,难以管理和维护。更加别说代码重用了。别跟俺说可以Copy, Paste,这不叫重用,这叫低级。
AS2.0中,增加了一些事件处理机制:
1.回调函数: onLoad, onComplete等。相信兄弟们最熟悉的应该就是XML.onload回调函数了。
2.事件侦听器型:
这个就是addListener(), addEventListener()这种类型的。发送事件有的是内置,有的通过dispatchEvent().
嗯,这种事件机制基本上就和AS3.0很像了。自从使用了ActionScript 2.0来开发项目,黑羽就尽可能的多用这种事件处理机制。这个习惯很好,基本上让黑羽对3.0的机制很快适应过来。
说道这里,黑羽要多扯几句2.0,抱怨一下它的不足,再让大家看看AS3.0的光明大道。

(1).2.0中除了UIComponent能自己发送事件,绝大部分类不能自己发送事件的,比如MovieClip, 或者一些自定义的类。黑羽还制作了一个EventSender的事件发送类来解决。
当然你可以通过扩展来解决MovieClip这些类来解决,但是在一些轻量级或者特殊运用中,还是用黑羽这个EventSender类更加方便。
比如说,你突然需要舞台上某个A_mc的运行到第20帧时发送一个"finished"事件出来,并且希望另外某个B_mc能够捕捉到这个事件,那么用一般的扩展方法不知道有多么麻烦!
(1.要重做一个带有事件发送功能的类和A_mc通过某种方式绑定。2.同时确保在B_mc中要能访问到发送事件的对象并addEventListenr)。
而用俺的EventSender类非常简单,A_mc中写 EventSender.send("finished", this), B_mc中写EventSender.addListener("finished", listenerFunc),并可以通过event.target属性直接定位A_mc,真是简单的不能再简单了。(请尽量以正规方法为主,不推荐频繁使用,不是好的编程习惯)
laughing.gif

(2)2.0中,侦听器的记忆是"有毛病"的。如果是新手,会经常觉得侦听器函数的this关键字指向飘忽不定,常常弄错。而且看看高手的代码,一会儿是Object做侦听器,一会儿是function做侦听器,真是让人头痛。其实MacroMedia也很头痛,所以就出了Delegate这个官方类(补丁?)来解决这些问题。

(3)侦听器注册方式也有两种,一种是addListener(),如Key,一种是addEventListener(),如UIComponent类。为什么要这样搞两种?MacroMedia无辜的望着我,喃喃道偶也不完全清楚。

超人来了,那就是ActionScript 3.0事件处理机制:
(1)统一。全部一色用addEventListener().
(2)所有的可视对象都可以接受和发送事件。
AS3.0的类继承设计是深思熟虑的,所有的可视对象所属类都是DisplayObject的子类, DisplayObject又是EventDispatcher的子类。因此它们就都可以玩Event了,所以说,有个好的老子就是好啊。
而且有了崭新的事件冒泡机制,可以使事件层层上递到最上层的Stage,绝好的功能!
有了以上两点:黑羽的EventSender类也可以歇菜了。
(3)侦听器统一使用Function,不再使用Object了。 同时this关键字的记忆力“大大增强”,Delegate类也可以下岗了。

Event涉及到的内容极多,面很广。下面黑羽将从以下几个方面讲起:
一、如何接收事件?如何做到AS3.0的标准事件编程。
二、如何发送自定义事件?如何在OOP中正确使用AS3.0强大灵活的事件架构。
三种方式及其优劣,以及在何种情况下使用。
(1)用继承EventDispatcher实现
(2)用复合EventDispatcher实例来实现。
(3)用接口IEventDispatcher实现
三、如何使用冒泡机制(即官方所称的Event Flow机制)?以及冒泡机制的原理。
四、Event的其他高级应用。

 
AS3.0教程(6):强大的事件机制(2)
今天Google小查了一下,居然有1060个网站转载了俺的系列教程。还包括了 Blueidea, flash8, 5dmedia等顶级Web设计大站。非常开心,动力十足,呵呵。
其实到目前为止,我的3.0开发学习笔记已经有3万字左右的东西了,但都是些纲要和代码,整理成文,尤其是用比较有条理和易懂的方式写出来会比较慢。况且开发中的代码是随手拈来,但写教程的代码往往要经过一些改写,使得重点更突出。所以如果更新有点慢,请耐心一些,呵呵。

如何接收事件?如何做到AS3.0的标准事件编程?
Event改变的部分很多,这两天有空时,黑羽就在想怎样用一个有条理的方式来讲解Event和它相关的诸多内容,让我们感到比较容易理解,记忆和接受。
我准备这样来讲解:
先给个接受事件的代码例子。在例子中,指出:
(1) Event对象发生了什么变化
(2) addEventListener语法的不同,原因,和const型必要性和用法
(3) Listener和As2.0有何不同,和this关键字的“改进了的记忆力”

黑羽一贯的风格,先来一个例子。我很想给个短一点的代码例子,但是要达到清楚,全面和标准的示范,我还是决定采用这个Document Class的示例。我会在每个代码段注一些注释,大家不明白的地方回贴说一下,我会尽量解答。
Document Class的含义和相关用法并不难,忘了的兄弟看我第3篇教程:
AS3.0教程(3):Document Class特色为我们带来了什么?

好,come on baby.
新建一个as文件,拷贝以下代码,命名为AddListener.as。
新建一个fla,命名为 "黑羽黑羽我爱你.fla"(本教程推荐使用,倘若不遵从可能导致喝凉水塞牙泡MM被踢炒股被套等严重后果,霍哈哈。Just kidding。)。设置它的文档类(Document Class)为AddListener.


//【黑羽】ActionScript 3.0系列教程(6)
//http://www.kingda.org
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;

//哈哈,看到了没,Document Class不仅可以扩展MovieClip,也可以扩展Sprite
//package里面的类名要和文件名相同
public class AddListener extends Sprite {
public function AddListener() {

//用package外面定义的类KingdaSprite创建一个实例,由于同文件中,所以不用import啦
var outsideChild:KingdaSprite = new KingdaSprite(0x00FF00, "outside_sprite");
addChild(outsideChild);//没有了这一句,你啥都看不到。

outsideChild.addEventListener(MouseEvent.CLICK, inclassHandler);//注册类里面的侦听器
outsideChild.addEventListener(MouseEvent.CLICK, outsideHandler);//注册类外面的侦听器
}

private function inclassHandler(event:MouseEvent):void {
trace("类里面的侦听器侦听到MouseEvent事件: " + event);
trace("this关键字指向:"+this);
}

}
}

function outsideHandler(event:MouseEvent):void {
trace("类外面的侦听器侦听到MouseEvent事件: " + event);
trace("this关键字指向:"+this);
}

import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;

//这个类就是画一个矩形,然后你点击这个矩形会发出标准鼠标click的事件
class KingdaSprite extends Sprite {
public var nickname:String;
public var ColorNum:uint;

//colorNumber就是#ffcc00这种类型的数,在AS3中推荐用新的uint型来标记它
public function KingdaSprite(colorNumber:uint, nameString:String) {
ColorNum = colorNumber;
nickname = nameString;
graphics.beginFill(ColorNum);
graphics.drawRect(0,0,100,100);
graphics.endFill();
}
}


鼠标一点击创建出来的绿色矩形,会看到输出

类里面的侦听器侦听到MouseEvent事件: [MouseEvent type="click" bubbles=true cancelable=false eventPhase=2 localX=64 localY=80 stageX=64 stageY=80 relatedObject=null ctrlKey=false altKey=false shiftKey=false delta=0]
this关键字指向:[object AddListener]

类外面的侦听器侦听到MouseEvent事件: [MouseEvent type="click" bubbles=true cancelable=false eventPhase=2 localX=64 localY=80 stageX=64 stageY=80 relatedObject=null ctrlKey=false altKey=false shiftKey=false delta=0]
this关键字指向:[object global]

演示完毕,我们来讲第一个话题
(1) Event对象发生了什么变化
AS2.0中创建event 对象是很随意的,只要这个对象有一个String属性叫做type的就可以了,甚至连target都可以省掉。不要以为这不规范不应该做,看看Flash类源码,Macromedia的程序员可不只一次的这样使用过。所谓上梁不正下梁歪,就是这样。(其实严格说也没什么不对,有时候是不需要target。但没有标准就是不好)
然后你在Event Object中爱添加什么就添加什么。极其自由,也就等于极其混乱。
3.0不同了,所有的事件必须都要继承自Event这个类(全饰名称flash.events.Event)。不然,哼哼,事件发送是不能成功地。
说说Event这个类,那叫一个NB。AS3.0的基石类是Object,Event是直接继承自Object的,开国大佬级别的。它里面定义了一些基本的事件名称,比如ACTIVATE(FlashPlayer得到系统焦点时事件),ADDED(对象被添加到显示时发送的事件)。AS3.0中有个好功能是cancel事件,但Event中这些基本事件统统是不能被cancel的,听起来似乎很NB。这不细说了,Event太多内容了。以后写高级内容时在提到如何运用吧。那叫一个爽字了的!要想Flash玩的转,Event类必须很精通。正所谓江湖人称:"平生不识Event,就称闪客也枉然。"
这样有什么好处?
好处太多了,最大的好处是一,规范了事件的定义,二,大量由此衍生的类省去了我们大量的时间和重复开发的成本。
规范事件的定义放到下一部分讲。至于内置的Event子类好处,大家请看上面fla的运行输出:
MouseEvent就是内建的一个Event子类,它的好处一看它的内容就明白:
从AS3.0起,任何一次点击事件我们都可以得到:
1.事件发生时鼠标的MC相对坐标(localX=64 localY=80)和绝对坐标(stageX=64 stageY=80)。 爽不爽?smile.gif
2.ctrl键,shift键,alt键有没有按下。你试试按着ctrl键再点击一下方块,那么ctrlKey就为true了。爽不爽?smile.gif
(其余参数不解释,涉及到高级运用。部分会在Event最后一节提到该怎么运用)
光这一个MouseEvent类,黑羽怎么着都觉得值人民币20块。

(2) addEventListener语法的不同,和const型必要性
这一节很重要,不过现在12点半了。精力不太好了,但又不想草草了事。明儿接着写,质量第一。数数也有小两千字了,先发出来顶顶先。
tongue.giftongue.gif

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