as3将sprite类型复制到另一个sprite

在as3中,sprite是引用类型,所以不能直接赋值到另一个sprite。。

这里创建一个方法将sprite复制到另一个sprite方法就ok了

package UTIL
{
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.DisplayObject;
	import flash.display.Graphics;
	import flash.display.IGraphicsData;
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.display.Shape;
	import flash.display.Sprite;
	public class DuplicateDisplayObject extends Sprite{
		public function DuplicateDisplayObject()
		{ 
		}
		public function copy(resource:DisplayObject):void {
			var graphics:Graphics;
			if (resource is Shape) {
				graphics = Shape(resource).graphics;
			}
			else {
				if (resource is MovieClip) {
					drawClip(MovieClip(resource));
				}
				else if (resource is Sprite) {
					graphics = Sprite(resource).graphics;
				}
				else {
					if (!internalBitmapContent) {
						internalBitmapContent = new Bitmap();
					}
					if (internalBitmapContent.bitmapData) {
						internalBitmapContent.bitmapData.dispose();
					}
					internalBitmapContent.bitmapData = getDrawContent(resource);
					this.addChild(internalBitmapContent);
				}
			}
			if (graphics) {
				graphicsDataVect = graphics.readGraphicsData(true);
				if (!graphicsShape) {
					graphicsShape = new Shape();
				}
				graphicsShape.graphics.clear();
				graphicsShape.graphics.drawGraphicsData(graphicsDataVect);
				this.addChild(graphicsShape);
			}
		}
		private function drawClip(mc:MovieClip):void {
			if (!clipVect) {
				clipVect = new Vector.<Shape>();
			}
			clipVect.length = 0;
			var s:Shape, graphicsDataVect:Vector.<IGraphicsData>;
			for (var i:int = 1; i <= mc.totalFrames; i ++) {
				mc.gotoAndStop(i);
				s = new Shape();
				s.visible = false;
				graphicsDataVect = mc.graphics.readGraphicsData(true);
				s.graphics.drawGraphicsData(graphicsDataVect);
				clipVect[i - 1] = s;
				this.addChild(s);
			}
			clipVect[0].visible = true;
		}
		
		private function getDrawContent(content:DisplayObject):BitmapData {
			var d:BitmapData = new BitmapData(content.width, content.height, true, 0);
			d.draw(content);
			return d;
		}
		
		private var internalBitmapContent:Bitmap;
		private var graphicsDataVect:Vector.<IGraphicsData>;
		private var graphicsShape:Shape;
		private var clipVect:Vector.<Shape>;
	}
}
调用:

<pre name="code" class="java">var copyObj:DuplicateDisplayObject = new DuplicateDisplayObject();						
copyObj.copy(_buttonObj[id].sprite);
addChild(copyObj)


 



在Unity中,将Texture2D转换成Sprite类型需要使用到Sprite的类以及相关的API。具体步骤如下: 1. 首先确保你有一个Texture2D的实例。 2. 然后使用`Sprite.Create`方法来创建一个新的Sprite实例。这个方法需要的参数包括Texture2D实例、一个矩形区域(指示在原始Texture2D中哪一部分被用作Sprite的边界)、以及一个pivot点(用于指定 Sprite 的旋转和缩放点)。 3. 最后将创建好的Sprite实例赋值给Sprite变量。 以下是一个简单的代码示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TextureToSprite : MonoBehaviour { public Texture2D texture2D; // 假设这个Texture2D已经存在 void Start() { // 创建Sprite的矩形区域,这里使用整个Texture2D Rect rect = new Rect(0, 0, texture2D.width, texture2D.height); // 创建pivot点,可以根据需要进行调整 Vector2 pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f); // 创建Sprite Sprite newSprite = Sprite.Create(texture2D, rect, pivot); // 将新创建的Sprite赋值给SpriteRenderer组件或者Sprite类型的变量 GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = newSprite; // 或者如果你需要将这个Sprite用在UI组件上,可以这样设置 // yourUIImageComponent.sprite = newSprite; } } ``` 注意,这里的代码只是给出了如何将Texture2D转换为Sprite一个基本过程,实际上在使用时还需要根据具体情况调整矩形区域、pivot点以及如何将创建好的Sprite应用到具体的组件上。
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