openGL ES学习二

在定义了使用OpenGL绘制的形状之后,你可能希望绘制出它们。使用OpenGL ES 2.0绘制图形可能会比你想象当中更复杂一些,因为API中提供了大量对于图形渲染流程的控制。

这节课将解释如何使用OpenGL ES 2.0接口画出在上一节课中定义的形状。

初始化形状

在你开始绘画之前,你需要初始化并加载你期望绘制的图形。除非你所使用的形状结构(原始坐标)在执行过程中发生了变化,不然的话你应该在渲染器的onSurfaceCreated()方法中初始化它们,这样做是出于内存和执行效率的考量。

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    ...
    private Triangle mTriangle;
    private Square   mSquare;

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        ...

        // initialize a triangle
        mTriangle = new Triangle();
        // initialize a square
        mSquare = new Square();
    }
    ...
}

画一个形状

使用OpenGL ES 2.0画一个定义好的形状需要较多代码,因为你需要提供很多图形渲染流程的细节。具体而言,你必须定义如下几项:

  • 顶点着色器(Vertex Shader):用来渲染形状顶点的OpenGL ES代码。
  • 片段着色器(Fragment Shader):使用颜色或纹理渲染形状表面的OpenGL ES代码。
  • 程式(Program):一个OpenGL ES对象,包含了你希望用来绘制一个或更多图形所要用到的着色器。

你需要至少一个顶点着色器来绘制一个形状,以及一个片段着色器为该形状上色。这些着色器必须被编译然后添加到一个OpenGL ES Program当中,并利用它来绘制形状。下面的代码在Triangle类中定义了基本的着色器,我们可以利用它们绘制出一个图形:

public class Triangle {

    private final String vertexShaderCode =
        "attribute vec4 vPosition;" +
        "void main() {" +
        "  gl_Position = vPosition;" +
        "}";

    private final String fragmentShaderCode =
        "precision mediump float;" +
        "uniform vec4 vColor;" +
        "void main() {" +
        "  gl_FragColor = vColor;" +
        "}";

    ...
}

着色器包含了OpenGL Shading Language(GLSL)代码,它必须先被编译然后才能在OpenGL环境中使用。要编译这些代码,需要在你的渲染器类中创建一个辅助方法:

public static int loadShader(int type, String shaderCode){

    // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
    // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
    int shader = GLES20.glCreateShader(type);

    // add the source code to the shader and compile it
    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
    GLES20.glCompileShader(shader);

    return shader;
}

为了绘制你的图形,你必须编译着色器代码,将它们添加至一个OpenGL ES Program对象中,然后执行链接。在你的绘制对象的构造函数里做这些事情,这样上述步骤就只用执行一次。

Note:编译OpenGL ES着色器及链接操作对于CPU周期和处理时间而言,消耗是巨大的,所以你应该避免重复执行这些事情。如果在执行期间不知道着色器的内容,那么你应该在构建你的应用时,确保它们只被创建了一次,并且缓存以备后续使用。

public class Triangle() {
    ...

    private final int mProgram;

    public Triangle() {
        ...

        int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
                                        vertexShaderCode);
        int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
                                        fragmentShaderCode);

        // create empty OpenGL ES Program
        mProgram = GLES20.glCreateProgram();

        // add the vertex shader to program
        GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);

        // add the fragment shader to program
        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);

        // creates OpenGL ES program executables
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);
    }
}

至此,你已经完全准备好添加实际的调用语句来绘制你的图形了。使用OpenGL ES绘制图形需要你定义一些变量来告诉渲染流程你需要绘制的内容以及如何绘制。既然绘制属性会根据形状的不同而发生变化,把绘制逻辑包含在形状类里面将是一个不错的主意。

创建一个draw()方法来绘制图形。下面的代码为形状的顶点着色器和形状着色器设置了位置和颜色值,然后执行绘制函数:

private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;

private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex

public void draw() {
    // Add program to OpenGL ES environment
    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    // get handle to vertex shader's vPosition member
    mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

    // Enable a handle to the triangle vertices
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    // Prepare the triangle coordinate data
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                 GLES20.GL_FLOAT, false,
                                 vertexStride, vertexBuffer);

    // get handle to fragment shader's vColor member
    mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

    // Set color for drawing the triangle
    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

    // Draw the triangle
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

    // Disable vertex array
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}

一旦你完成了上述所有代码,仅需要在你渲染器的onDrawFrame()方法中调用draw()方法就可以画出我们想要画的对象了:

public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    ...

    mTriangle.draw();
}

当你运行这个应用时,它看上去会像是这样:

ogl-triangle

在这个代码样例中,还存在一些问题。首先,它无法给用户带来什么深刻的印象。其次,这个三角形看上去有一些扁,另外当你改变屏幕方向时,它的形状也会随之改变。发生形变的原因是因为对象的顶点没有根据显示GLSurfaceView的屏幕区域的长宽比进行修正。你可以在下一节课中使用投影(Projection)或者相机视角(Camera View)来解决这个问题。

最后,这个三角形是静止的,这看上去有些无聊。在添加移动课程当中(后续课程),你会让这个形状发生旋转,并使用一些OpenGL ES图形处理流程中更加新奇的用法。


代码下载:http://download.csdn.net/detail/wwlwwy89/9865325

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引用:在学习OpenGL 2D方面,有一个可以参考的工程是使用Qt实现的一个将2D纹理贴到球面的项目。该项目还包括混合光和采用了OpenGL ES 3.0。初学者可以通过学习这个项目来了解OpenGL 2D的应用和实现方法。 如果你对OpenGL 2D的学习感兴趣,你可以尝试以下几个步骤来深入学习: 1. 理解OpenGL的基本概念和原理。OpenGL是一个跨平台的图形库,用于渲染2D和3D图形。了解OpenGL的基本概念和工作原理是学习OpenGL 2D的重要基础。可以通过阅读相关的教程或书籍来学习这些概念。 2. 学习OpenGL的绘图函数和API。OpenGL提供了一系列的函数和API,用于绘制2D和3D图形。学习这些函数和API的使用方法,可以帮助你实现各种2D效果。可以通过阅读OpenGL的官方文档或者参考一些教程来学习这些函数和API的使用方法。 3. 熟悉OpenGL的着色器语言。OpenGL使用着色器语言来编写图形的渲染代码。了解如何编写着色器代码可以帮助你实现各种自定义的渲染效果。可以通过阅读相关的教程或者参考一些示例代码来学习这个语言。 4. 参考一些开源项目或者示例代码。通过参考一些已经实现的项目或者示例代码,可以帮助你更好地理解OpenGL 2D的实现方法和技巧。可以尝试去理解这些项目的代码,并且根据自己的需求进行修改和扩展。 总之,学习OpenGL 2D需要一定的基础知识和实践经验。通过阅读教程、参考文档、学习示例代码和实践项目,你可以逐步提升自己的OpenGL 2D编程能力。祝你学习顺利!<span class="em">1</span><span class="em">2</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [qt opengl 2d纹理到球面](https://download.csdn.net/download/wanghualin033/10698789)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [基于OpenGL的计算机图形学实验NURBS曲线算法](https://download.csdn.net/download/weixin_53249260/88236784)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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