UML听课笔记

在网上找了一门UML的课,相当不错,听完以后,至少感觉自己入门了。呵呵

下面是听的过程程随手记下的一些概念。

1. 图相当于一种角度 2. 交互图(顺序图、协作图)、类图、活动图、状态图等等 3. 类图是静态建模 4. 顺序图是对动态的建模 5. 用例是文本形式的情节描述,用例不是用例图 6. 用例的名称应使用动词开头 7. 编写用例的时候应尽量使用行业的专业名称,不要使用计算机术语(是给客户看的) 8. 怎么样编写用例?描述参与者系统之间的交互。 9. 基本路径只描述主成功场景,不要出现“如果等” 10. 可选路径等要写入扩展点中去。 11. 系统边界确定 12. 确定每个主要参与者的目标 13. 用例粒度,一般动作应该少于10步 14. 真实项目如何发现用例 a) 弄清有多少部门,多少岗位(参与者) b) 找到每一个岗位的业务代表,问他们类似的问题:你平时都做什么?(参与者目标)这件事是谁交办的?做完了需要通知或传达给谁吗?做这事你都 要填 什么表格?(用例) 15. 注意:避免陷入用例关的陷阱 16. 包含关系——主要目的是避免用例文本的重复编写 17. 扩展关系——可以将可选路径中的场景抽象为扩展关系(但通常都是不必要的) 18. 泛化关系——两个或更多用例的共性或特殊的地方 19. 用例图箭头表示发起,一般没有必要 20. 征对特定的项目写用例文本 21. 状态图:用来描述一个特定的对象所有可能的状态,以及由于各种事件发生而引起的状态之间的转移和变化。 22. 起始状态和结束状态不是真正的状态(伪状态) 23. 活动图:用来描述事物或对象的活动变化流程 24. 如何用顺序图去设计方法 25. 构件的概念 a) 构念:是一个相对独立的可装配的物理块 26. 部署图:一般用Visio画 27. GRASP:基于职责设计对象 a) 通用职责分配软件模式 b) 顺序图给对象分配职责 c) 参考书:UML与模式应用 d) GRASP:创建者,信息专家,低耦合,控制器,高内聚,多态,纯虚构,间接性,防止变异 28. 模式是一种想法,越早看越好。多看书,多写代码,看别人的,思考

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