C++ QT中国象棋双人单机对战代码总结

Stone.h

#ifndef STONE_H
#define STONE_H

#include <QString>
class Stone
{
public:
    Stone();
    //定义棋子的所有类型
    enum TYPE{JIANG,CHE,PAO,MA,BING,SHI,XIANG};
    //棋子所处的行
    int _row;
    //棋子所处的列
    int _col;
    //棋子的id
    int _id;
    //棋子是否已死
    bool _dead;
    //棋子是否为红子
    bool _red;
    //棋子类型
    TYPE _type;
    //初始化棋子
    void init(int id);
    //获取棋子的类型名
    QString getText();
};
#endif // STONE_H

Stone.cpp

#include "Stone.h"

Stone::Stone()
{

}

void Stone::init(int id)
{
    // 总共有16种棋子
    struct
    {
        int row,col;
        Stone::TYPE type;
    } pos[16] = {
    {0,0,Stone::CHE},
    {0,1,Stone::MA},
    {0,2,Stone::XIANG},
    {0,3,Stone::SHI},
    {0,4,Stone::JIANG},
    {0,5,Stone::SHI},
    {0,6,Stone::XIANG},
    {0,7,Stone::MA},
    {0,8,Stone::CHE},

    {2,1,Stone::PAO},
    {2,7,Stone::PAO},
    {3,0,Stone::BING},
    {3,2,Stone::BING},
    {3,4,Stone::BING},
    {3,6,Stone::BING},
    {3,8,Stone::BING},
    };

    _id = id;
    _dead = false;
    _red = id<16;

    if(id<16)
    {
        _row = pos[id].row;
        _col = pos[id].col;
        _type = pos[id].type;
    }
    else
    {
        _row = 9 - pos[id-16].row;
        _col = 8 - pos[id-16].col;
        _type = pos[id-16].type;
    }

}

QString Stone::getText()
{
    switch (this->_type)
    {
    case CHE:
        return "车";
    case MA:
        return "马";
    case PAO:
        return "炮";
    case BING:
        return "兵";
    case JIANG:
        return "将";
    case SHI:
        return "士";
    case XIANG:
        return "相";
    }
    return "Wrong";
}

 

Board.h

#ifndef BOARD_H
#define BOARD_H

#include <QWidget>
#include "Stone.h"

class Board : public QWidget
{
    Q_OBJECT

public:
    explicit Board(QWidget *parent = 0);

    Stone _s[32];     // 32个棋子
    int _r;           // r棋子的半径,格子一半的宽度
    int _selectid;    // 被选中的棋子
    bool _bRedTurn;   // 是否轮到红方走


    // 根据行和列获取棋子的id
    int getStoneId(int row, int col);
    //计算即将行走的棋子与某一坐标之间有几颗棋子
    int num_of_Stone(int moveid,int row,int col);
    //输入行列坐标判断该坐标上有没有棋子
    bool beStone(int row,int col);
    // 判断棋子的颜色是否相同
    bool sameColor(int moveid,int killid);
    // 由点击坐标转化为棋子的行列编号
    bool getRowCol(QPoint pt, int &row, int &col);



    bool canSelect(int id);
    //最基本的能不能走的判断判断
    bool canMove(int moveid,int row,int col,int killid);
    //判断将能不能走
    bool canMoveJIANG(int moveid,int row,int col,int killid);
    //判断士能不能走
    bool canMoveSHI(int moveid,int row,int col,int killid);
    //判断象能不能走
    bool canMoveXIANG(int moveid,int row,int col,int killid);
    //判断车能不能走
    bool canMoveCHE(int moveid,int row,int col,int killid);
    //判断马能不能走
    bool canMoveMA(int moveid,int row,int col,int killid);
    //判断炮能不能走
    bool canMovePAO(int moveid,int row,int col,int killid);
    //判断兵能不能走
    bool canMoveBING(int moveid,int row,int col,int killid);



    virtual void paintEvent(QPaintEvent *);
    //与显示到窗口中有关的函数
    void drawStone(QPainter& painter,int id);
    //输入行列坐标 返回像素坐标
    QPoint center(int row,int col);
    //输入棋子的id 返回像素坐标
    QPoint center(int id);


    void trySelectStone(int id);
    void tryMoveStone(int id,int row,int col);
    void click(QPoint pt);
    void click(int id, int row, int col);
    void moveStone(int _selectid, int killid, int row, int col);

    void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *);
    //void click(QPoint pt);



    ~Board();
};
#endif // BOARD_H

Board.cpp

#include "Board.h"
#include <QPainter>
#include <QMouseEvent>


Board::Board(QWidget *parent)
    : QWidget(parent)
{
    for(int i=0;i<32;i++)
    {
        _s[i].init(i);
    }
    _selectid = -1;
    _bRedTurn = true;

}

Board::~Board()
{

}

void Board::paintEvent(QPaintEvent *)
{
    QPainter painter(this);

    int d=40;
    // 画10条横线
    _r = d/2;
    for(int i=1;i<=10;i++)
    {
        painter.drawLine(QPoint(d, i*d),QPoint(9*d,i*d));
    }

    for(int i=1;i<=9;i++)
    {
        if(i==1 || i==9)
            painter.drawLine(QPoint(i*d,d),QPoint(i*d,10*d));
        else
        {
            painter.drawLine(QPoint(i*d,d),QPoint(i*d,5*d));
            painter.drawLine(QPoint(i*d,6*d),QPoint(i*d,10*d));
        }

    }

    // 九宫格
    painter.drawLine(QPoint(4*d,1*d),QPoint(6*d,3*d));
    painter.drawLine(QPoint(6*d,1*d),QPoint(4*d,3*d));
    painter.drawLine(QPoint(4*d,8*d),QPoint(6*d,10*d));
    painter.drawLine(QPoint(6*d,8*d),QPoint(4*d,10*d));


    // 绘制32个棋子
    for(int i=0;i<32;i++)
    {
        drawStone(painter,i);
    }

}


QPoint Board::center(int row, int col)
{
    return QPoint((col+1)*_r*2,(row+1)*_r*2);
}

QPoint Board::center(int id)
{
    return center(_s[id]._row, _s[id]._col);
}

void Board::drawStone(QPainter & painter, int id)
{
    if(_s[id]._dead)
        return;

    QPoint c=center(id);
    QRect rect = QRect(c.x()-_r,c.y()-_r,_r*2,_r*2);
    if(id == _selectid)
        painter.setBrush(QBrush(Qt::gray));
    else
        painter.setBrush(QBrush(Qt::yellow));
    painter.setPen(Qt::black);
    painter.drawEllipse(c,_r,_r);
    if(_s[id]._red)
        painter.setPen(Qt::red);
    painter.setFont(QFont("system",_r,700));
    painter.drawText(rect,_s[id].getText(),QTextOption(Qt::AlignCenter));
}

/*确定某个行列位置上是否有棋子*/
bool Board::beStone(int row,int col)
{
    for(int i=0;i<32;i++)
        if(_s[i]._row==row&&_s[i]._col==col&&!_s[i]._dead)
                return true;

    return false;
}

//计算即将行走的棋子与某一坐标之间有几颗棋子 默认返回值为-1
int Board::num_of_Stone(int moveid,int row,int col)
{
    int i;
    int sum=0;
    if(_s[moveid]._row==row)
    {
        if(col-_s[moveid]._col>0)
            for(i=_s[moveid]._col+1;i<col;i++)
            {
                if(beStone(_s[moveid]._row,i)==true)
                    sum++;
            }
        else
            for(i=_s[moveid]._col-1;i>col;i--)
            {
                if(beStone(_s[moveid]._row,i)==true)
                    sum++;
            }
        return sum;
    }
    else if(_s[moveid]._col==col)
    {
        if(row-_s[moveid]._row>0)
            for(i=_s[moveid]._row+1;i<row;i++)
            {
                if(beStone(i,_s[moveid]._col)==true)
                    sum++;
            }
        else
            for(i=_s[moveid]._row-1;i>row;i--)
            {
                if(beStone(i,_s[moveid]._col)==true)
                    sum++;
            }
        return sum;
    }

    //两个棋子不在一条直线上
    return -1;
}



bool Board::sameColor(int moveid, int killid)
{
    return _s[moveid]._red == _s[killid]._red;
}

// 总的逻辑判断函数
// 总的逻辑判断函数
bool Board::canMove(int moveid, int killid, int row, int col)
{
    if(killid==-1||!sameColor(moveid,killid))
    {
        switch(_s[moveid]._type)
        {
        case Stone::JIANG:
            return canMoveJIANG(moveid,row,col,killid);
            break;
        case Stone::SHI:
            return canMoveSHI(moveid,row,col,killid);
            break;
        case Stone::XIANG:
            return canMoveXIANG(moveid,row,col,killid);
            break;
        case Stone::CHE:
            return canMoveCHE(moveid,row,col,killid);
            break;
        case Stone::MA:
            return canMoveMA(moveid,row,col,killid);
            break;
        case Stone::PAO:
            return canMovePAO(moveid,row,col,killid);
            break;
        case Stone::BING:
            return canMoveBING(moveid,row,col,killid);
            break;
        default: break;
        }
    }

    //move的棋子和kill的棋子是相同颜色的
    if(sameColor(moveid,killid))
    {
        /*换选择*/
        _selectid=killid;
        update();
        return false;
    }
    return true;
}



bool Board::canMoveSHI(int moveid,int row,int col,int killid)
{
    if(_s[moveid]._red)
    {
        //判断红方士的纵向行走是否超出米字格范围
        if(row>2) return false;
    }
    else
    {
        //判断黑方士的纵向行走是否超出米字格范围
        if(row<7) return false;
    }

    //判断红黑双方方士的横向行走是否超出米字格范围
    if(col<3) return false;
    if(col>5) return false;

    //判断是否为沿着对角线斜着行走
    int dr=_s[moveid]._row-row;
    int dc=_s[moveid]._col-col;
    if(abs(dr)==1&&abs(dc)==1)
        return true;

    return false;
}


bool Board::canMoveBING(int moveid,int row,int col,int killid)
{
    /*兵的走棋规则*/
    int dr=_s[moveid]._row-row;
    int dc=_s[moveid]._col-col;

    //红棋
    if(_s[moveid]._red)
    {
        //过河前
        if(_s[moveid]._row>=3&&_s[moveid]._row<=4)
        {
            //竖着走
            if(dr==-1&&dc==0)
                return true;
            //横着走
            else
                return false;
        }
        //过河后
        else
        {
            if(abs(dr)==1&&abs(dc)==0||(abs(dc)==1&&abs(dr)==0))
            {
                //竖着走
                if(dr==1)
                    //竖着走走了回头路就要返回错误
                    return false;
                //横着走
                else
                    return true;
            }
            else
                return false;
        }
    }
    //黑棋
    else
    {
        //过河前
        if(_s[moveid]._row>=5&&_s[moveid]._row<=6)
        {
            //竖着走
            if(dr==1&&dc==0)
                return true;
            //横着走
            else
                return false;
        }
        //过河后
        else
        {
            //竖着走
            if(abs(dr)==1&&abs(dc)==0||(abs(dc)==1&&abs(dr)==0))
            {
                //竖着走走了回头路就要返回错误
                if(dr==-1)
                    return false;
                //横着走
                else
                    return true;
            }
            else
                return false;
        }
    }
    return true;
}

bool Board::canMoveXIANG(int moveid,int row,int col,int killid)
{
    //不能过河
    if(_s[moveid]._red)
    {
        if(row>4) return false;
    }
    else
    {
        if(row<5) return false;
    }

    //走田字格
    int dr=_s[moveid]._row-row;
    int dc=_s[moveid]._col-col;
    int medium_r=(_s[moveid]._row+row)/2;
    int medium_c=(_s[moveid]._col+col)/2;
    if(abs(dr)==2&&abs(dc)==2)
        //别象眼检验
        if(!beStone(medium_r,medium_c))
            return true;

    return false;
}


bool Board::canMoveMA(int moveid,int row,int col,int killid)
{
    int dr=_s[moveid]._row-row;
    int dc=_s[moveid]._col-col;
    int medium_r=(_s[moveid]._row+row)/2;
    int medium_c=(_s[moveid]._col+col)/2;
    if(abs(dr)==1&&abs(dc)==2||(abs(dr)==2&&abs(dc)==1))
    {
        if(abs(dr)==2)
        {
            //别马腿检验
            if(beStone(medium_r,_s[moveid]._col)==false)
                return true;
        }
        else
        {
            //别马腿检验
            if(beStone(_s[moveid]._row,medium_c)==false)
                return true;
        }
    }
    return false;
}


bool Board::canMoveJIANG(int moveid, int row, int col, int killid)
{
    if(_s[moveid]._red)
    {
        if(row > 2)
            return false;
    }
    else
    {
        if(row < 7)
            return false;
    }
    if(col < 3)
        return false;
    if(col > 5)
        return false;

    int dr = _s[moveid]._row - row;
    int dc = _s[moveid]._col - col;
    int d = abs(dr)*10 + abs(dc);
    if(d==1||d==10)
        return true;

    return false;
}

bool Board::canMovePAO(int moveid,int row,int col,int killid)
{
    int ret = num_of_Stone(moveid,row,col);
    if(killid!=-1 && ret == 1)
        return true;
    else if(killid==-1 && ret ==0)
        return true;
    else
        return false;

}

bool Board::canMoveCHE(int moveid,int row,int col,int killid)
{

    int ret = num_of_Stone(moveid,row,col);
    return !ret;

}

bool Board::getRowCol(QPoint pt, int &row, int &col)
{
    for(row=0;row<=9;row++)
    {
        for(col=0;col<=8;col++)
        {
            QPoint c = center(row,col);
            int dx = c.x() - pt.x();
            int dy = c.y() - pt.y();
            int dist = dx*dx+dy*dy;
            if(dist<_r*_r)
                return true;
        }
    }
    return false;
}

int Board::getStoneId(int row, int col)
{
    for(int i=0;i<32;i++){
        if(_s[i]._row == row && _s[i]._col == col)
            return i;
    }
    return -1;
}

void Board::click(int id, int row, int col)
{
    if(this->_selectid == -1)        // 如果没有选择到棋子,选择棋子
        trySelectStone(id);
    else                             // 选择到棋子,移动棋子
        tryMoveStone(id,row,col);
}

void Board::click(QPoint pt)
{
    int row, col;
    bool bClicked = getRowCol(pt, row, col);
    if(!bClicked)            // 点击地方不合理
        return;

    int id = getStoneId(row,col);
    click(id,row,col);

}

void Board::trySelectStone(int id)
{
    if(_bRedTurn == _s[id]._red){
        _selectid = id;
        update();
    }

}


// 尝试走棋
void Board::tryMoveStone(int killid, int row, int col)
{
    // 如果尝试吃颜色相同的棋子,那么重新选择棋子
    if(killid!=-1 && sameColor(killid, _selectid)){
        trySelectStone(killid);
        return;
    }

    // 如果可以移动棋子,那么移动棋子
    if(canMove(_selectid, killid, row, col)){
        moveStone(_selectid, killid, row, col);
        _selectid = -1;
        update();
    }
}

void Board::moveStone(int _selectid, int killid, int row, int col)
{
    _s[_selectid]._row = row;
    _s[_selectid]._col = col;
    if(killid!=-1)
    {
        _s[killid]._dead = true;
    }
    _selectid = -1;
    _bRedTurn = !_bRedTurn;                // 对方回合
}

void Board::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *ev)
{
    QPoint pt = ev->pos();
    click(pt);
}

 

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大学生参加学科竞赛有着诸多好处,不仅有助于个人综合素质的提升,还能为未来职业发展奠定良好基础。以下是一些分析: 首先,学科竞赛是提高专业知识和技能水平的有效途径。通过参与竞赛,学生不仅能够深入学习相关专业知识,还能够接触到最新的科研成果和技术发展趋势。这有助于拓展学生的学科视野,使其对专业领域有更深刻的理解。在竞赛过程中,学生通常需要解决实际问题,这锻炼了他们独立思考和解决问题的能力。 其次,学科竞赛培养了学生的团队合作精神。许多竞赛项目需要团队协作来完成,这促使学生学会有效地与他人合作、协调分工。在团队合作中,学生们能够学到如何有效沟通、共同制定目标和分工合作,这对于日后进入职场具有重要意义。 此外,学科竞赛是提高学生综合能力的一种途径。竞赛项目通常会涉及到理论知识、实际操作和创新思维等多个方面,要求参赛者具备全面的素质。在竞赛过程中,学生不仅需要展现自己的专业知识,还需要具备创新意识和解决问题的能力。这种全面的综合能力培养对于未来从事各类职业都具有积极作用。 此外,学科竞赛可以为学生提供展示自我、树立信心的机会。通过比赛的舞台,学生有机会展现自己在专业领域的优势,得到他人的认可和赞誉。这对于培养学生的自信心和自我价值感非常重要,有助于他们更加积极主动地投入学习和未来的职业生涯。 最后,学科竞赛对于个人职业发展具有积极的助推作用。在竞赛中脱颖而出的学生通常能够引起企业、研究机构等用人单位的关注。获得竞赛奖项不仅可以作为个人履历的亮点,还可以为进入理想的工作岗位提供有力的支持。
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