上一篇文章我们对扫雷游戏的实现进行了分析和设计,了解了游戏设计时可能出现的问题以及如何去解决,接下来我们就来详细了解一下代码是如何产出的。
首先我们需要创建三个文件
game.h //头文件,用于写游戏需要的数据类型和函数的声明
game.c //文件中写游戏函数的实现
test.c //文件中写游戏的测试逻辑
一、菜单的打印
游戏开始前,玩家需要选择开始游戏或者退出游戏,那么我们就需要在屏幕上打印一个菜单供玩家们选择
printf("********************\n");
printf("***** 1.play *******\n");
printf("***** 0.exit *******\n");
printf("********************\n");
这样一个简易的菜单就做好了,同时玩家需要在屏幕上输入一个数字来选择play或者exit,因此我们选择使用do....while和switch来写
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
为了代码的可读性,首先我们将我们的菜单分装到menu函数中,再定义一个input来表示我们要输入的数字,利用scanf将它输入在屏幕中, 此时我们使用switch语句进行判断,如果玩家输入的值为1,则进行我们的游戏,而我们游戏的逻辑在函数game()中,我们一会再实现。
如果输入的值为0,则退出我们的游戏,如果玩家输入的既不是1也不是0,则提醒玩家输入错误。那当我们输入一个值进行判断后,需要跳出,我们就需要在每个case语句后面加上break来结束。
而当玩家玩完一局游戏后还想进行下一局游戏,此时我们就需要利用我们的do....while循环来实现。
此时我们最简单的游戏的逻辑已经初步形成了,完整代码为
#include<stdio.h>
void menu()
{
printf("********************\n");
printf("***** 1.play *******\n");
printf("***** 0.exit *******\n");
printf("********************\n");
}
void test()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
二、game()函数的实现
接下来就是我们case1中game函数的实现了,这是游戏最核心的逻辑,也是最重要的部分。
首先我们需要将我们的棋盘打印出来,根据我们上一篇文章中所写的,我们的棋盘分为两个,其中一个为存放雷的信息,一个为存放排查出的雷的信息。
这是我们上一篇文章中所提到的,有遗忘的可以再去看一下上一篇文章回忆一下。
1、接下来就是定义我们的两个棋盘
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
我们棋盘的行和列分别用ROWS和COLS来表示
2、定义完成后我们进行初始化
intboard(mine, ROWS, COLS,'0');
intboard(show, ROWS, COLS,'*');
mine数组是用来存放我们雷的信息的,初始化里面没有雷,因此我们给它全部初始化为字符0,也就是'0',show数组用来存放排查出的雷的信息,是打印在屏幕上玩家看到的信息,在一开始为了保持神秘,所以我们给它全部初始化为'*'
接下来我们需要在我们的game.h文件中写出数据类型并对我们的数组进行声明
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
首先是定义我们9*9的棋盘,也就是我们打印在屏幕上的棋盘,ROW和COL为9,但我们为了防止越界,棋盘的真正大小为11*11,因此我们再进行定义ROWS和COLS,在ROW和COL的基础上+2。
声明我们的棋盘
//初始化棋盘
void intboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,int set);
接下来我们就要在我们的game.c文件中,对我们的棋盘进行初始化了,利用for循环进行初始化
void intboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,int set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
3、打印棋盘
棋盘的初始化完成之后,同样的操作我们再来一遍。
首先在test.c文件中定义
printBoard(show, ROW, COL);
因为我们想要将show数组(存放排查出的雷的个数)打印在屏幕上,mine数组在后方作为辅助,不需要打印出来给玩家看,所以不进行打印。(当然,在代码编写环节,我们可以打印mine数组来观察数组有没有问题,当代码完成后屏蔽即可)。
我们需要打印的棋盘为9*9,而非11*11,因此我们的传递的参数为ROW和COL,而不是ROWS和COLS。
其次在game.h文件中写出数据类型并进行声明。
void printBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
最后在我们的game.c文件中进行实现。同样是使用for循环遍历数组,进行打印
void printBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("-------扫雷-------");
printf("\n");
int i = 0;
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
4、布置雷
关于棋盘的初始化问题到这就已经结束了,接下来就是我们的核心问题,将我们的棋盘安装上我们的雷。
首先在test.c文件中定义
//布置雷
setmine(mine, ROW, COL);
然后在game.h中写出数据类型及声明
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
最后在我们的game.c文件中进行实现
//布置雷
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = easycount;
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand() % row + 1;
y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] != '1')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int getminecount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1]
+ mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1]
+ mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1]
+ mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
需要注意的有以下几点:
(1)、我们在布置雷的数量时,可以根据游戏难度选择布置n个雷,例如代码中在9*9的棋盘中布置10个雷,但如果以后想要修改游戏难度,需要重新更改雷的个数。为了方便,我们可以在game.h文件中定义一个变量,给这个变量赋值,每次想要更改雷的数量,只需要将这个变量改一下即可。如上述代码中的easycount,我给它赋值为10,在编写布置雷的代码时,只需要创建一个变量用来接收它即可。
#define easycount 10
(2)、我们布置的雷是随机的,不能是固定的,如果是固定的,那我们的游戏就没有意思了。因此为了布置随机的雷,我们需要用到rand函数。同时需要在最一开始的test文件中进行修改才可以正常使用
主函数中test()函数需要加上一句,为
srand((unsigned int)time(NULL));
(3)、为了防止我们的雷会重复布置,所以我们利用if语句进行判断,只有当mine[x][y] != '1'的时候才可以布置雷。同时我们的count--,直到我们的count为0,我们的雷就布置好了。
5、 排查雷
void findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<col*row-easycount)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("砰!游戏失败");
printBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = getminecount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
printBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入的坐标错误,请重新输入:");
}
}
我们定义一个win代表我们已经排完的不是雷的数量,当我们的win数量小于我们的不是雷的个数时,我们就进入while语句进行死循环的排雷,当排到的雷为'1'时,既我们排到雷了,则输出游戏结束,排到的为'0'则代表我们排到的不是雷,就显示坐标周围雷的数量信息。
在我们排雷时,需要在排完的位置显示我们周围有几颗雷,因此我们需要定义一个int类型的函数,返回值为我们排查完周围雷的信息
我们需要统计的为(x,y) 周围8个地方的雷的数量,因此我们的代码为
int getminecount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1]
+ mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1]
+ mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1]
+ mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
当我们将所有的雷都排完以后,但游戏还没有结束,我们此时还需要继续排雷,但我们再排就一定是雷了,那这个游戏就结束不了了,所以我们需要给它一个结束条件,就是当我们win的值==我们不是雷的数量时,表示所有的非雷的地方都被我们排干净了,剩余的地方全部为雷,那么我们的游戏就胜利了。代码如下:
if (win == row * col - easycount)
{
printf("恭喜你,扫雷成功\n");
printBoard(mine, ROW, COL);
}
三、完整代码
那么排雷游戏的代码讲解到这里就结束了,最后再为大家奉上我们扫雷游戏的完整代码供大家参考
1、test.c
#include<stdio.h>
#include"game.h"
void menu()
{
printf("********************\n");
printf("***** 1.play *******\n");
printf("***** 0.exit *******\n");
printf("********************\n");
}
void game()//游戏的实现
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
intboard(mine, ROWS, COLS,'0');
intboard(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
printBoard(show, ROW, COL);
//printBoard(mine, ROW, COL);
//布置雷
setmine(mine, ROW, COL);
//printBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
findmine(mine, show, ROW, COL);
}
void test()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
2、game.c
#include<stdio.h>
#include"game.h"
void intboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,int set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void printBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("-------扫雷-------");
printf("\n");
int i = 0;
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = easycount;
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand() % row + 1;
y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] != '1')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//排查雷
int getminecount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1]
+ mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1]
+ mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1]
+ mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
void findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<col*row-easycount)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("砰!游戏失败");
printBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = getminecount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
printBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入的坐标错误,请重新输入:");
}
}
if (win == row * col - easycount)
{
printf("恭喜你,扫雷成功\n");
printBoard(mine, ROW, COL);
}
}
3、game.h
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define easycount 10
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
//初始化棋盘
void intboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,int set);
//打印棋盘
void printBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);