要实现动态生成的功能,其实利用前面建立的“类别型录”网也已经很接近了。再看一下我们依旧要用的数据结构CRuntimeClass的定义:
struct CRuntimeClass
{
// Attributes
LPCSTR m_lpszClassName;
int m_nObjectSize;
UINT m_wSchema; // schema number of the loaded class
CObject* (PASCAL* m_pfnCreateObject)(); // NULL => abstract class
#ifdef _AFXDLL
CRuntimeClass* (PASCAL* m_pfnGetBaseClass)();
#else
CRuntimeClass* m_pBaseClass;
#endif
// Operations
CObject* CreateObject();
BOOL IsDerivedFrom(const CRuntimeClass* pBaseClass) const;
// Implementation
void Store(CArchive& ar) const;
static CRuntimeClass* PASCAL Load(CArchive& ar, UINT* pwSchemaNum);
// CRuntimeClass objects linked together in simple list
CRuntimeClass* m_pNextClass; // linked list of registered classes
};
其中主要是用到了CObject* CreateObject()成员函数,该函数负责创建一个对象,并将其首地址返回。要想实现动态对象创建还是两个宏,其定义于用法容我慢慢道来。
DECLARE_DYNCREATE
在AFX.H中:
#define DECLARE_DYNCREATE(class_name) \
DECLARE_DYNAMIC(class_name) \
static CObject* PASCAL CreateObject();
至于DECLARE_DYNAMIC宏,上一节已经讲得很清楚了,这里就不重复了。唯一新增的操作无非就是CreateObject函数,其中的PASCAL宏定义如下:
#define PASCAL __stdcall
代表了一种函数调用的方式。
IMPLEMENT_DYNCREATE
依旧在AFX.H中:
#define IMPLEMENT_DYNCREATE(class_name, base_class_name) \
CObject* PASCAL class_name::CreateObject() \
{ return new class_name; } \
IMPLEMENT_RUNTIMECLASS(class_name, base_class_name, 0xFFFF, \
class_name::CreateObject)
其实就是在原来IMPLEMENT_RUNTIMECLASS宏中加入了CreateObject操作,仅此而已。
如果有如下的代码:
class CView : public CWnd
{
DECLARE_DYNCREATE(CView)
……
};
//在实现文件中
IMPLEMENT_DYNCREATE(CView, CWnd)
则会被展开为如下形式:
class CView : public CWnd
{
static CRuntimeClass classCView;
virtual CRuntimeClass* GetRuntimeClass() const;
static CObject* PASCAL CreateObject();
……
};
//实现文件中
CObject* PASCAL CView::CreateObject()
{return new CView;}
const CRuntimeClass CView::classCView = {
“CView”, sizeof(class CView), 0xFFFF, CView::CreateObject, &CWnd::classCWnd, NULL };
CRuntimeClass* CView::GetRuntimeClass() const
{ return &CView::classCView; }
从上面的宏定义也能看出,支持动态生成对象的宏必然也会拥有执行期类型识别的能力,因为_DYNCREATE宏涵盖了_DYNAMIC宏。此时构建链表如下:
在要动态生成对象的时候,我们需要做的就是比较所需创建的类名与“类别型录”网中各节点处类名是否相同,如果相同,则调用其m_pfnCreateObject成员所指的函数即可创建对应类型的对象了。