算法介绍
英文说明原文
Aldous-Broder algorithm
The Aldous-Broder algorithm also produces uniform spanning trees.
- 1.Pick a random cell as the current cell and mark it as visited.
- 2.While there are unvisited cells:
- 1.Pick a random neighbour.
- 2.If the chosen neighbour has not been visited:
- 1.Remove the wall between the current cell and the chosen neighbour.
- 2.Mark the chosen neighbour as visited.
- 3.Make the chosen neighbour the current cell.
本人的翻译
Aldous-Broder算法
Aldous-Broder算法也生成统一的生成树。
- 1。选择一个随机的单元格作为当前单元格,并将其标记为已访问的。
- 2。当存在未访问细胞时:
- 1。随机选择一个邻居。
- 2。如果选中的邻居没有被访问:
- 1。移除当前单元格和所选邻居之间的墙。
- 2。标记被选中的邻居已被拜访过。
- 3。使选择的邻居成为当前单元格。
可以随机移到任务格子,生成迷宫时比较花费时间。
生成的迷宫图
Python代码
#!/usr/bin/python3.7
# -*- coding: utf-8 -*-
import random
import pygame
#Aldous-Broder algorithm
#The Aldous-Broder algorithm also produces uniform spanning trees.
# 1.Pick a random cell as the current cell and mark it as visited.
# 2.While there are unvisited cells:
# 1.Pick a random neighbour.
# 2.If the chosen neighbour has not been visited:
# 1.Remove the wall between the current cell and the chosen neighbour.
# 2.Mark the chosen neighbour as visited.
# 3.Make the chosen neighbour the current cell.
# Aldous-Broder算法
# Aldous-Broder算法也生成统一的生成树。
# 1。选择一个随机的单元格作为当前单元格,并将其标记为已访问的。
# 2。当存在未访问细胞时:
# 1。随机选择一个邻居。
# 2。如果选中的邻居没有被访问:
# 1。移除当前单元格和所选邻居之间的墙。
# 2。标记被选中的邻居已被拜访过。
# 3。使选择的邻居成为当前单元格。
def aldous_broder_maze(rows, cols):
# 墙 [0]表示格子访问标记,右[1]竖墙,下[2]横墙
# (最左和最上墙不能打通,r,c右和r,c+1左共用墙。下墙同理)
# 初始化未访问,墙未打通
grids=[[ [0,0,0] for i in range(cols)]for j in range(rows)]
# Aldous-Broder算法
# Aldous-Broder算法也生成统一的生成树。
# 1。选择一个随机的单元格作为当前单元格,并将其标记为已访问的。
# 2。当存在未访问细胞时:
# 1。随机选择一个邻居。
# 2。如果选中的邻居没有被访问:
# 1。移除当前单元格和所选邻居之间的墙。
# 2。标记被选中的邻居已被拜访过。
# 3。使选择的邻居成为当前单元格。
notusegrids = [] # 没有访问过的格子
for tr in range(rows):
for tc in range(cols):
notusegrids.append((tr,tc))
# 选择一个随机的单元格作为当前单元格,并将其标记为已访问的。
r,c = random.choice(notusegrids)
# 标记迷宫
grids[r][c][0]=1
notusegrids.remove((r,c))
# 当存在未访问细胞时:
while notusegrids:
directions = []
# 可随机方向
if r > 0:
directions.append('u')
if c > 0:
directions.append('l')
if r < rows-1:
directions.append('d')
if c < cols-1:
directions.append('r')
if len(directions):
# 随机一个方向
move = random.choice(directions)
if move == 'u':
newr = r-1
newc = c
nextgrid=(newr, newc)
opwall=(newr, newc, 2)
if move == 'l':
newr = r
newc = c-1
nextgrid=(newr, newc)
opwall=(newr, newc, 1)
if move == 'd':
newr = r+1
newc = c
nextgrid=(newr, newc)
opwall=(r, c, 2)
if move == 'r':
newr = r
newc = c+1
nextgrid=(newr, newc)
opwall=(r, c, 1)
# 如果选中的邻居没有被访问:
if grids[newr][newc][0] == 0:
# 1。移除当前单元格和所选邻居之间的墙。
# 2。标记被选中的邻居已被拜访过。
# 3。使选择的邻居成为当前单元格。
grids[newr][newc][0]=1
notusegrids.remove((newr,newc))
grids[opwall[0]][opwall[1]][opwall[2]] = 1
r=newr
c=newc
else:
# 使选择的邻居成为当前单元格。
r=newr
c=newc
return grids
# main
if __name__ == "__main__":
'''main'''
aldous_broder_maze(20, 30)
演示代码
#!/usr/bin/python3.7
# -*- coding: utf-8 -*-
import random
import pygame
#Aldous-Broder algorithm
#The Aldous-Broder algorithm also produces uniform spanning trees.
# 1.Pick a random cell as the current cell and mark it as visited.
# 2.While there are unvisited cells:
# 1.Pick a random neighbour.
# 2.If the chosen neighbour has not been visited:
# 1.Remove the wall between the current cell and the chosen neighbour.
# 2.Mark the chosen neighbour as visited.
# 3.Make the chosen neighbour the current cell.
# Aldous-Broder算法
# Aldous-Broder算法也生成统一的生成树。
# 1。选择一个随机的单元格作为当前单元格,并将其标记为已访问的。
# 2。当存在未访问细胞时:
# 1。随机选择一个邻居。
# 2。如果选中的邻居没有被访问:
# 1。移除当前单元格和所选邻居之间的墙。
# 2。标记被选中的邻居已被拜访过。
# 3。使选择的邻居成为当前单元格。
# pygame
pygame.init() # 初始化pygame
size = width, height = 800, 600 # 设置窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size) # 显示窗口
# 颜色
diamond_color_size = 8
COLOR_RED, COLOR_BLUE, COLOR_GREEN, COLOR_YELLOW, COLOR_BLACK, COLOR_GREY, COLOR_GOLDEN, COLOR_NO_DIAMOND = list(range(
diamond_color_size))
COLOR = {
COLOR_RED: (255, 0, 0),
COLOR_BLUE: (0, 0, 255),
COLOR_GREEN: (0, 255, 0),
COLOR_YELLOW: (255, 255, 0),
COLOR_BLACK: (0, 0, 0),
COLOR_GREY: (250, 240, 230),
COLOR_GOLDEN : (255,215,0),
COLOR_NO_DIAMOND: (100, 100, 100),
}
# 格子大小
DIAMOND_SIZE = (20, 20)
# 蓝格子
DIAMOND=pygame.surface.Surface(DIAMOND_SIZE).convert()
DIAMOND.fill(COLOR[COLOR_BLUE])
# 绿格子
DIAMOND_GREEN=pygame.surface.Surface(DIAMOND_SIZE).convert()
DIAMOND_GREEN.fill(COLOR[COLOR_GREEN])
# 红格子
DIAMOND_RED=pygame.surface.Surface(DIAMOND_SIZE).convert()
DIAMOND_RED.fill(COLOR[COLOR_RED])
# 黄格子
DIAMOND_YELLOW=pygame.surface.Surface(DIAMOND_SIZE).convert()
DIAMOND_YELLOW.fill(COLOR[COLOR_YELLOW])
# 灰的格子
DIAMOND_GREY=pygame.surface.Surface(DIAMOND_SIZE).convert()
DIAMOND_GREY.fill(COLOR[COLOR_GREY])
# 字体
use_font = pygame.font.Font("FONT.TTF", 16)
# 行列
num_cols=30 #
num_rows=20 #
# 背景
background=pygame.surface.Surface(((num_cols ) * DIAMOND_SIZE[0] + 2 , (num_rows ) * DIAMOND_SIZE[1] + 2)).convert()
background.fill(COLOR[COLOR_BLUE])
# 时间
clock = pygame.time.Clock()
##############################################
# 格子访问标记x,y,0,右墙x,y,1,下墙x,y,2
##############################################
#
def add2maze(grids, notusegrids, tgrids, twalls):
for (r,c) in tgrids:
notusegrids.remove((r,c))
grids[r][c][0]=1
for (r,c,x) in twalls:
grids[r][c][x]=1
return
# 随机格子
def aldous_broder_maze_demo(rows, cols):
# 墙 [0]表示格子访问标记,右[1]竖墙,下[2]横墙
# (最左和最上墙不能打通,r,c右和r,c+1左共用墙。下墙同理)
# 初始化未访问,墙未打通
grids=[[ [0,0,0] for i in range(cols)]for j in range(rows)]
# Aldous-Broder算法
# Aldous-Broder算法也生成统一的生成树。
# 1。选择一个随机的单元格作为当前单元格,并将其标记为已访问的。
# 2。当存在未访问细胞时:
# 1。随机选择一个邻居。
# 2。如果选中的邻居没有被访问:
# 1。移除当前单元格和所选邻居之间的墙。
# 2。标记被选中的邻居已被拜访过。
# 3。使选择的邻居成为当前单元格。
notusegrids = [] # 没有访问过的格子
for tr in range(rows):
for tc in range(cols):
notusegrids.append((tr,tc))
# 选择一个随机的单元格作为当前单元格,并将其标记为已访问的。
r,c = random.choice(notusegrids)
# 标记迷宫
grids[r][c][0]=1
notusegrids.remove((r,c))
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
return
# 当存在未访问细胞时:
if notusegrids:
directions = []
# 可随机方向
if r > 0:
directions.append('u')
if c > 0:
directions.append('l')
if r < rows-1:
directions.append('d')
if c < cols-1:
directions.append('r')
if len(directions):
# 随机一个方向
move = random.choice(directions)
if move == 'u':
newr = r-1
newc = c
nextgrid=(newr, newc)
opwall=(newr, newc, 2)
if move == 'l':
newr = r
newc = c-1
nextgrid=(newr, newc)
opwall=(newr, newc, 1)
if move == 'd':
newr = r+1
newc = c
nextgrid=(newr, newc)
opwall=(r, c, 2)
if move == 'r':
newr = r
newc = c+1
nextgrid=(newr, newc)
opwall=(r, c, 1)
# 如果选中的邻居没有被访问:
if grids[newr][newc][0] == 0:
# 1。移除当前单元格和所选邻居之间的墙。
# 2。标记被选中的邻居已被拜访过。
# 3。使选择的邻居成为当前单元格。
grids[newr][newc][0]=1
notusegrids.remove((newr,newc))
grids[opwall[0]][opwall[1]][opwall[2]] = 1
r=newr
c=newc
else:
# 使选择的邻居成为当前单元格。
r=newr
c=newc
screen.blit(background, (0, 0))
# 格子
for cx in range(num_cols):
for ry in range(num_rows):
px,py=1 + (cx) * DIAMOND_SIZE[0], 1 + (ry) * DIAMOND_SIZE[1]
# 标记访问过的格子
if grids[ry][cx][0]:
screen.blit(DIAMOND, (px, py))
else:
screen.blit(DIAMOND_GREY, (px, py))
if notusegrids:
px,py=1 + (c) * DIAMOND_SIZE[0], 1 + (r) * DIAMOND_SIZE[1]
screen.blit(DIAMOND_GREEN, (px, py))
# 画外墙
pygame.draw.rect(screen, COLOR[COLOR_RED], (0, 0, 20*num_cols+1, 20*num_rows+1), 2)
# 画没打通的墙
for cx in range( num_cols):
for ry in range(num_rows):
px,py=21 + (cx) * DIAMOND_SIZE[0], 21 + (ry) * DIAMOND_SIZE[1]
color = COLOR[COLOR_BLACK]
if not grids[ry][cx][1]:
pygame.draw.line(screen, color, (px, py-20), (px, py), 2)
if not grids[ry][cx][2]:
pygame.draw.line(screen, color, (px-20, py), (px, py), 2)
#
if not notusegrids:
score_surface = use_font.render("生成完成!", True, COLOR[COLOR_BLACK], COLOR[COLOR_GREY])
screen.blit(score_surface, (50, num_rows*22))
time_passed = clock.tick(30)
pygame.display.update()
return
# main
if __name__ == "__main__":
'''main'''
aldous_broder_maze_demo(20, 30)
GIF演示
参考
https://en.wikipedia.org/wiki/Maze_generation_algorithm#Randomized_depth-first_search
http://weblog.jamisbuck.org/2011/1/17/maze-generation-aldous-broder-algorithm
访问时可能需要梯子