一. 软件设计模式的概念与意义
1.概念
这个术语是1990年由建筑设计领域引入到计算机领域的;是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案,
目的是提高代码的可重用性、可读性、与可靠性; 23种设计模式全面解析
2.意义
设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解;
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可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力;
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使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短开发周期;
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使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性到、灵活性好、可维护性强;
当然 软件设计模式只是一个引导,在具体的软件开发中,必须根据设计的应用系统的特点和要求来前档选择,对简单程序的开发,
写一个简单算法比引入某种设计模式更加容易,但对大项目的开发或者架构设计,用设计模式来组织代码显然更好;
二. 模式的四个基本要素
软件设计模式使人们可以更加简单地复用成功的设计和体系结构,它通常包含以下几个基本要素:模式名称、别名、动机、问题、
解决方案、效果、结构、模式角色、合作关系、实现方法、适用性、已知应用、例程、模式扩展 和相关模式等,其中最关键元素
包括以下4个主要部分:
1.模式名称(pattern name)
模式名称是一个助记名,通常用一两个词来描述, 可根据模式的问题,特点、解决方案、功能和效果来命名,
模式名称有助于我们理解和记忆该模式, 也便于自己与同事间交流设计思想及设计结果;
2.问题(Problem)
问题描述了应在何时使用模式,解释了设计问题和问题存在的前因后果,如怎样用对象表示算法,以及使用该模式的一系列先决条件;
3.解决方案(Solution)
解决方案描述了设计的组成部分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式,解决方案只是一个模板,
它提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组(类或对象组合)来解决这个问题;
4.效果(Consequences)
效果描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题即模式的优缺点,主要是对时间和空间的衡量;
以及该模式对系统的灵活性、扩充性、可移植性的影响,也考虑其实现问题,显示的列出这些效果对理解和评价这些模式有很大帮助.
使用了设计模式,软件具有很好的扩展和维护性;
面向对象(OO)=>功能模块[设计模式+算法(数据结构)]=>框架[使用到多种设计模式]=>架构[服务器集群]
三. 23种设计模式的分类和功能
设计模式有两种分类方法, 即根据 模式的目的来分 和 根据 模式的作用范围来分;
1.根据目的来分
根据模式是用来完成什么工作来划分,这种方式可分为创建型模式、结构型模式和行为型模式 3种;
1.创建型模式: 用于描述"怎样创建对象", 它的主要特点是"将对象的创建与使用分离"; 单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者 等 5种创建型模式;
2.结构型模式:用于描述"如何将类或对象按某种布局组成更大的结构"; 代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合 等7种结构型模式;
3.行为型模式:用于描述"类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,以及怎样分配职责",
模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器 等11种行为型模式。
2.根据作用范围来分
根据模式模式是主要用于类上还是主要用于对象上来分,这种方式可分为 类模式 和 对象模式 两种;
1.类模式: 用于处理类与子类之间的关系,这些关系通过继承来建立,是静态的,在编译时刻便确定下来;工厂方法、(类) 适配器、模板方法、解释器 ;
2.对象模式:用以处理对象之间的关系,这些关系可以通过组合或聚合来实现,在运行时刻是可以变化的,更具动态性,除以上4种,其他的都是对象模式;
3.设计模式的功能(23种)
范围\目的 | 种类 | 创建型模式 | 结构型模式 | 行为型模式 |
类模式 | 01 | 工厂方法模式 | 适配器模式 | 解释器模式 |
对象模式 | 02 | 单例模式 | 代理模式 | 模板方法(类) |
03 | 原型模式 | 桥接模式 | 策略模式 | |
04 | 抽象工厂 | 装饰器模式 | 命令模式 | |
05 | 建造者模式 | 外观模式 | 状态模式 | |
06 | 享元模式 | 责任链模式 | ||
07 | 组合模式 | 观察者模式 | ||
08 | 中介者模式 | |||
09 | 迭代器模式 | |||
10 | 访问者模式 | |||
11 | 备忘录模式 |
01.单例(Singleton): 某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。
02.原型 (Prototype): 将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例;
03.工厂方法(Factory Method): 定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品;
04.抽象工厂(AbstractFactory): 提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品;
05.建造者(Builder): 将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后更具不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象;
06.代理(Proxy): 为某对象提供一种代理,以控制对该对象的访问,即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性;
07.适配器(Adapter): 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本有与接口不兼容二不能一起工作的那些类能一起工作;
08.桥接(Bridge): 将抽象与实现分离,使它们可独立变化,它用组合关系 替代 继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度;
09.装饰(Decorator): 动态的给对象增加一些职能, 即增加其额外的功能;
10.外观(Facade): 为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问;
11.享元(Flyweight): 运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用;
12.组合(Composite): 将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性;
13.模板方法(TemplateMethod):定义一个算法骨架,将算法的一些步骤延迟到子类中完成,使子类在不改变算法结构的情况下重定义某些步骤;
14.策略(Strategy): 定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户;
15.命令(Command): 将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开;
16.职责链(Chain of Responsibility): 把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止,通过这种方式去除对象之间的耦合;
17.状态(State): 允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力;
18.观察者(Observer): 多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为;
19.中介者(Mediator): 定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必互相了解;
20.迭代器(Iterator): 提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据, 而不暴露聚合对象的内部表示;
21.访问者(Visitor): 在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问;
22.备忘录(Memento): 在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它;
23.解释器(Interpreter): 提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器;
必须指出, 这 23 种设计模式不是孤立存在的, 很多模式之间存在一定的关联关系,在大的系统开发中常常同时使用多种设计模式;