有关ogre里MeshManager::createPlane()函数的一点补充(转)

在用MeshManager::createPlane()创建一个平面的时候,对该函数的倒数第五个参数很是费解,于是搜索之:



【转】有关ogre里MeshManager::createPlane()函数的一点补充(转)2012-03-09 15:00转载自 haibo19981984最终编辑 haibo19981984MeshManager:: createPlane () (创建平面)方法在头文件 OgreMeshManager.h 中定义:

Mesh * Ogre::MeshManager::createPlane (
const String & name, // 平面模型的名称   
const Plane & plane, // 所使用的平面定义的名称   
Real width, // 平面宽度 (X 方向)   
Real height, // 平面高度 (Y 方向)   
int xsegments = 1, // X 方向分割数目   
int ysegments = 1, // Y 方向分割数目   
bool normals = true, // 是否创建垂直于平面的法线   
int numTexCoordSets = 1, // 纹理坐标集的数目(也就是多层纹理的层数)   
Real uTile = 1.0f, // U 方向纹理铺嵌行数   
Real vTile = 1.0f, // V 方向纹理铺嵌行数   
const Vector3 & upVector = Vector3::UNIT_Y,   // 上方向法线,指示平面的正面朝向   HardwareBuffer::Usage vertexBufferUsage = HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY, // 顶点缓存用途   
HardwareBuffer::Usage indexBufferUsage = HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY,   // 索引缓存用途   
bool vertexShadowBuffer = true, // 顶点阴影缓存   
bool indexShadowBuffer = true // 索引阴影缓存  

)
后面四个参数目前暂不深究,使用默认值。


但是要注意!!!有关倒数第5个参数:
const Vector3 & upVector = Vector3::UNIT_Y,   // 上方向法线,指示平面的正面朝向

这个解释是不太准确的。

举个例子:
例如我创建了一个平面: Plane ground(Vector3::UNIT_Y, 0);
它的法线是Y轴,距离原点为0,接下来是createPlane函数:
MeshManager::getSingleton().createPlane("ground",
               ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, ground,
               200,100,20,20,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z);

注意最后一个参数,它并不是指ground这个面的法线!而是一种延伸方向。例如,最后一个参数我写的是
Vector3::UNIT_Z, 那么也就是说,ground这个面是沿着Z轴平铺出去的,你看到的将是一个长为200,宽为100的平面。

如果将Vector3::UNIT_Z 改为 Vector3::UNIT_X, 那么结果将是一个长为100,宽为200的平面。

如果将Vector3::UNIT_Z 改为 Vector3::UNIT_Y, 那么毫无疑问这个是错误的!一个法线为Y轴的面,又怎么能够沿着Y轴表现出来呢?也就是说,你所定义的面法线绝对不能与createPlane函数的最后一个参数相同,这是不合理的。

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