
UML用户指南
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UML用户指南
宣晨光
向往架构师,专注于微服务治理、人工智能领域;对前端、服务端、数据库、容器化、大数据、区块链等都有涉及。
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【UML用户指南】-34-应用UML
利用UML的大约20%就可以为大多数问题的80%部分建模。使用基本结构事物(如类、属性、操作、用例、构件和包)以及基本结构关系(如依赖、泛化和关联)就足以建立许多种问题域的静态模型。再加上一些基本行为事物(如简单状态机和交互),就可以对系统动态的许多有用方面进行建模。只有当对遇到的更复杂的情况建模时(如对并发和分布建模时),才会用到UML的一些更高级特征。原创 2024-07-11 18:46:50 · 1248 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-33-对体系结构建模-系统和模型
模型是对现实世界的简化——即对系统的抽象,建立模型的目的是为了更好地理解系统。一个系统可能被分解成一组子系统,它是为实现某一目标而组织起来的元素的集合,并且它是由一组可能来自不同视角的模型来描述的。原创 2024-07-10 21:00:59 · 785 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-32-对体系结构建模-部署图
部署图展示运行时进行处理的结点和在结点上生存的制品的配置。部署图用来对系统的静态部署视图建模。在UML中,可以1)利用类图和制品图来思考软件的结构,2)利用顺序图、协作图、状态图和活动图来详述软件的行为。在系统的软硬件的边界上,3)利用部署图来思考软件执行在其上的处理器和设备的拓扑结构。原创 2024-07-09 19:29:16 · 989 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-31-对体系结构建模-制品图
制品图是对面向对象系统的物理方面进行建模时要用到的两种图之一。制品图展示一组制品之间的组织以及其间依赖关系。利用制品图可以对系统的静态实现视图建模。这包括对存在于结点上的物理事物的建模,如可执行程序、库、表、文件和文档等。制品图实质上是针对系统制品的类图。原创 2024-07-08 17:35:15 · 1069 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-30-对体系结构建模-模式和框架
用模式来详述形成系统体系结构的机制和框架。通过清晰地标识模式的槽、标签、按钮和刻度盘在UML中,对设计模式(也叫做机制)建模,将它们表示为协作。将体系结构模式建模为框架,将它们表示为衍型化的包。模式 (pattern)是对给定语境中共同问题的通用解决方案。机制(mechanism)是应用于类群体的设计模式。框架 (framework)是为领域中的应用系统提供可扩充模板的体系结构模式。原创 2024-07-07 21:23:37 · 1053 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-29-对体系结构建模-协作
在UML中,用协作来对机制建模。协作为系统中的交互构造块指定一个名称,其中既包含结构元素也包含行为元素。允许从外部把一个协作可视化为一个组块。放大一个协作,将被引导到其他一些图——特别是类图(用于协作的结构部分)和交互图(用于协作的行为部分)。原创 2024-07-05 17:57:54 · 970 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-28-对体系结构建模-部署
正如制品一样,结点存在于物质世界中,在对系统的物理方面建模中它是一个重要构造块。结点是一个在运行时存在并代表一项计算资源的物理元素,一般至少拥有一些内存,而且常常具有处理能力。利用结点可以对系统在其上执行的硬件拓扑结构建模。一个结点通常表示一个可以在其上部署制品的处理器或设备。构造得好的结点可以清晰地表示解域中的硬件词汇。原创 2024-07-04 19:20:52 · 1024 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-27-对体系结构建模-制品
制品是系统中物理的且可替换的部分,制品是实现平台层次上的物理事物。对存在于结点上的物理事物(如可执行程序、库、表、文件和文档)进行建模。制品表示对诸如类、接口和协作等逻辑元素的物理打包。原创 2024-07-03 17:50:53 · 1128 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-26-对高级行为建模-状态图
状态图 (state diagram)显示了一个状态机,它强调从状态到状态的控制流。状态机 (state machine)是一个行为,它说明对象在它的生命期中响应事件所经历的状态序列以及它对那些事件的响应。状态(state)是对象的生命期中的一个条件或状况,在此期间对象将满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件。事件(event)是对一个有意义的发生的规约,这种发生在时间和空间上占有一定位置。在状态机的语境中,事件是一次激励的发生,激励能够触发状态转移。转移(transition)是两个状态原创 2024-07-02 17:34:19 · 1095 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-25-对高级行为建模-时间和空间
分布式系统是这样一个系统,它的构件可以物理地分布在各个结点上。为了表达对实时系统和分布式系统建模的需要,UML 提供了定时标记、时间表达式、定时约束和位置的图形化表示。定时标记 (timing mark)是表示事件发生时刻的符号。在图形上,定时标记由位于顺序图边缘的一根小小的水平线表示。时间表达式 (time expression)是用来计算绝对或相对时间值的表达式。时间表达式也可以由消息名和对其处理阶段的表示来形成,如request.sendTime或者request.receiveTime。定时原创 2024-07-01 17:17:08 · 851 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-24-对高级行为建模-进程和线程
在UML中,可以将每一个独立的控制流建模为一个主动对象,它代表一个能够启动控制活动的进程或线程。进程是一个能与其他进程并发执行的重量级的流;线程是一个能与同一进程中的其他线程并发执行的轻量级的流。主动对象是类的一个实例,在这种情况下,它是主动类的实例。同样也像所有的对象一样,主动对象通过传送消息进行互相之间的通信,然而在这里,消息的传送必须扩充某些并发语义,以帮助同步相互独立的流之间的交互。主动类是类的一种,所以具有类的所有通常部分,包括类名、属性和操作。主动类经常接收信号,通常把这些信号原创 2024-06-30 18:43:10 · 922 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-23-对高级行为建模-状态机
使用交互,可以对共同工作的对象群体的行为建模。使用状态机,可以对单个对象的行为建模。状态机是一个行为,它说明对象在它的生命期中响应事件所经历的状态序列以及对那些事件做出的反应。状态机对系统的动态方面建模,描述一个类、一个用况或整个系统的实例的生命期。这些实例可能响应诸如信号、操作或计时这样的事件。当事件发生时,某些效应将依赖对象的当前状态而发生。原创 2024-06-29 21:21:45 · 1161 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-22-对高级行为建模-事件和信号
在状态机语境中,使用事件对能够触发状态转移的激励建模。事件包括信号、调用、时间推移或状态改变。事件可以是同步的,也可以是异步的,因此对事件的建模涉及对进程和线程的建模。在UML中,每件发生的事情都被建模为一个事件。事件是对在时间和空间上占据一定位置的有意义的发生的规约。信号、时间推移和状态改变是异步事件,表示能在任何时间发生的事件。调用一般是同步事件,表示对一个操作的引用原创 2024-06-24 18:15:00 · 1186 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-21-对基本行为建模-活动图
一个活动图从本质上说是一个流程图,展现从活动到活动的控制流活动图能够展示并发和控制分支。活动图用于对系统的动态方面建模。包括对计算过程中顺序的(也可能是并发的)步骤进行建模。也可以用活动图对步骤之间的值的流动进行建模。活动图可以单独用来可视化、详述、构造和文档化对象群体的动态特性,也可以用于对一个操作的控制流建模。交互图强调的是从对象到对象的控制流,而活动图强调的是从步骤到步骤的控制流。一个活动是行为的一个持续发生的结构化执行。活动的执行最终延伸为一些单独动作的执行原创 2024-06-23 22:42:51 · 1545 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-20-对基本行为建模-交互图
顺序图和通信图(两者均被称为交互图)是UML中用于对系统的动态方面进行建模的5种图中的两种。交互图表现的是一个交互,由一组对象和它们之间的关系组成,包括它们之间可能传递的消息。顺序图是强调消息时间顺序的交互图,通信图则是强调接收和发送消息的对象的结构组织的交互图。UML中用于对系统的动态方面建模的其他3种图是活动图、状态图和用况图。原创 2024-06-22 22:23:17 · 1812 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-19-对基本行为建模-用例图
UML 中的用例图是对系统的动态方面建模的 5 种图之一(对系统的动态方面建模的其他 4种图是活动图、状态图、顺序图和通信图)。用例图是对系统、子系统或类的行为进行建模的核心。每张图都显示一组用例、参与者以及它们之间的关系。用例图对可视化、详述和文档化一个元素的行为是很重要的,它们通过呈现元素在语境中如何被使用的外部视图,使系统、子系统和类易于探讨和理解。另外,用例图对通过正向工程来测试可执行的系统和通过逆向工程来理解可执行的系统也是很重要的。原创 2024-06-19 22:02:55 · 1394 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-18-对基本行为建模-用例
一个用例代表一个主题(系统或系统的一部分)的行为,是对一组动作序列的描述,主题执行该动作序列(其中包括变体)来为参与者产生一个可观察的结果值。可以用用例来描述正在开发的系统想要实现的行为建模,而不必说明这些行为如何实现。用例为开发者提供了一种途径,使他们与系统的最终用户和领域专家达到共同的理解。另外,用例还帮助我们在开发过程中验证体系结构,并随着系统的演化对系统进行校验。用例是通过协作来实现的,协作中的元素一起工作以完成每一个用例。原创 2024-06-18 18:52:21 · 1149 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-17-对基本行为建模-交互
在任何有意义的系统中,对象都不是孤立存在的,它们相互之间通过传递消息进行交互。交互是一种行为,这种行为由语境中的一组对象为达到某一目的而交换的一组消息构成。这些角色表示类、接口、构件、结点和用况的原型实例。可以用两种方式来对一个交互建模:一种方式着眼于消息是如何按照时间顺序调度的;另一种方式则着眼于交互中对象间的结构关系,并考虑消息是如何在这个结构的语境中被传递的。交互图分为1、顺序图:强调消息的时间顺序2、通信图/协作图:侧重于发送和接收消息的对象之间的组织结构原创 2024-06-17 21:22:47 · 1108 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-16-对高级结构建模-构件
构件是系统中逻辑的并且可替换的部分,它遵循并提供对一组接口的实现。好的构件用定义良好的接口来定义灵活的抽象,这样就可能容易用新的兼容构件代替旧的构件。接口是连接逻辑模型和设计模型的桥梁。例如,可以为逻辑模型中的一个类定义一个接口,而这同一个接口将延续到一些实现它的设计构件。通过把构件上的端口连接在一起,接口允许用小的构件来建造对大构件的实现。原创 2024-06-16 21:12:01 · 1370 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-15-对高级结构建模-对象图
对象图对包含在类图中的事物的实例建模。对象图显示了在某一时间点上一组对象以及它们之间的关系。对象图用于对系统的静态设计视图或静态交互视图建模。对某一时刻的系统快照建模,表示出对象集、对象的状态以及对象之间的关系。对象之间不会传递消息对象图不仅对可视化、详述和文档化结构模型是重要的,而且对通过正向工程和逆向工程构造系统的静态方面也是重要的。原创 2024-06-12 18:00:36 · 977 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-14-对高级结构建模-实例
实例是抽象的具体表现,可以对它施加一组操作,而且它可能有一组状态,来存储操作的结果。术语“实例”与“对象”在很大程度上是同义的,因而,在大多数情况下二者可以互换使用在 UML 中可以表示抽象和它们的实例。UML 中的几乎每一个构造块(最显著的是类、构件、结点和用况)都可以对它们的本质方面或者对它们的实例方面建模。在大多数情况下是把它们作为抽象。当要对具体的表现建模时,就要用它们的实例。UML为实例提供了图形表示,如图所示。这种表示法允许将具名实例以及匿名实例可视化原创 2024-06-11 16:23:39 · 1022 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-13-对高级结构建模-包
在UML中,把组织模型的组块称之为包。包是用来把元素组织成组的通用机制。包有助于组织模型中的元素,使得更容易理解它们。包也允许控制对包的内容的访问,从而控制系统体系结构中的接缝。原创 2024-06-10 22:19:05 · 1189 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-12-对高级结构建模-接口、类型和角色
使接口易于理解和易于访问接口在关于一个抽象做什么的描述与关于这个抽象如何做的实现之间定义了一条界线。接口是一组操作的集合,其中的每个操作用于描述类或构件的一个服务。用接口对系统中的接缝进行可视化、详述、构造和文档化。类型和角色提供了在特定的语境下为抽象与接口之间的静态和动态一致性进行建模的机制。结构良好的接口能够清楚地把抽象的外视图与内视图分开,这样就使理解和访问抽象成为可能,而不必探究它的实现细节。原创 2024-06-09 22:43:30 · 1308 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-11-对高级结构建模-高级关系
关系(relationship)是事物之间的联系。在面向对象的建模中,4 种最重要的关系是依赖、泛化、关联和实现。在图形上,把关系画成线段,用不同种类的线段区别不同的关系。原创 2024-06-08 23:10:51 · 951 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-10-对高级结构建模-高级类
在类的属性和操作基础上,允许按任何所希望的详细程度对类进行可视化、详述、构造和文档化,甚至足以支持模型和代码的正向工程和逆向工程。原创 2024-06-07 23:04:56 · 1077 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-09-对基本结构建模-类图
类图是面向对象系统建模中最常见的图。类图显示一组类、接口、协作以及它们之间的关系类图用于对系统静态设计视图建模。其大多数涉及到对系统的词汇、协作或模式的建模。类图是构件图和部署图的基础,只是它们分别包含构件和结点,而不是类类图不仅对结构模型的可视化、详述和文档化很重要,而且对于通过正向工程与逆向工程构造可执行的系统也很重要。原创 2024-06-06 20:44:27 · 1002 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-08-对基本结构建模-图
图是一组元素的图形表示,通常表示成顶点(事物)和弧(关系)的连通图。用图从不同的角度对系统进行可视化。原创 2024-06-05 21:19:02 · 702 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-07-对基本结构建模-公共机制
注解 (note)是附加在元素或元素集上用来表示约束或注释的图形符号。在图形上,把注解画成带有一个折叠角的矩形,在矩形中填写文字的或者图形的注释。衍型 (stereotype)是对UML的词汇的扩展,用于创建与已有的构造块相似但针对特定问题的新种类的构造块。在图形上,把衍型表示成用双尖括号(«»)括起来的名字,放在其他的元素名之上。作为一种选择,可以用一种与衍型相关的新图标来表示被衍型化元素。标记值 (tagged value)是衍型的一种特性,允许在带有衍型的元素中创建新的信息。在图形上,把标记值原创 2024-06-04 19:39:06 · 1679 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-06-对基本结构建模-关系(relationship)
依赖 (dependency)它表示类之间的使用关系(包括精化、跟踪和绑定关系)。例如,水管依赖热水器,对它们所运送的水进行加热。泛化 (generalization)它把一般类连接到它的特殊类,也称为超类/子类关系或父/子关系。例如,观景窗是一种带有固定的大窗格的窗户,庭院窗是一种带有向两边开的窗格的窗户。关联 (association)是实例之间的结构关系。1对1、1对多、多对多等例如,房间是由墙和一些其他事物组成的,墙上可以镶嵌门和窗,管道可以穿过墙体。原创 2024-06-03 21:37:52 · 932 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-05-对基本结构建模-类
在UML中,所有的事物都被建模为类。类是对词汇表中一些事物的抽象。类不是个体对象,而是描述一些对象的一个完整集合。强调抽象的最重要的部分:名称、属性和操作类 (class)是对一组具有相同属性、操作、关系和语义的对象的描述。在图形上,把类画成一个矩形。原创 2024-06-02 22:01:37 · 621 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-04-从代码到UML的关键抽象
声明了一个名为paint的操作,它的实现调用名为drawString的另一个操作,drawString操作负责在指定的位置上打印“Hello,World!在通常的面向对象的方式下,drawString是一个名称为g的参数上的一个操作,g的类型是类Graphics。有上述代码实例,生成对应的UML模型补充Applet和Graphics外部引用类,其中Applet 作为父类,属于泛化关系;Graphics 属于依赖关系(影响元素的变化)原创 2024-06-01 22:33:07 · 410 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-02-UML基本元素的介绍(二)
在这个阶段,将明确系统需求,按其重要性排序并划定。原创 2024-05-31 13:42:08 · 1088 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-03-UML的14种图
交互图专注于系统的动态视图。构件图是很重要的(UML 将构件图和适用于任意类的组合结构图区分开来,但由于构件和结构化类之间的差别微不足道)。和类图一样,这些图给出系统的静态设计视图或静态进程视图,但它们是从真实案例或原型案例的角度建立的。是一种交互图,它展现了消息跨越不同对象或角色的实际时间,而不仅仅是关心消息的相对顺序。对象图描述了在类图中所建立的事物的实例的静态快照。在面向对象系统的建模中所建立的最常见的图就是类图。展现了一个封装的类和它的接口、端口以及由内嵌的构件和连接件构成的内部结构。原创 2024-05-29 21:38:50 · 979 阅读 · 0 评论 -
【UML用户指南】-01-UML基本元素的介绍(一)
因此,接口描述了元素的外部可见行为。定义了一个交互,它是由一组共同工作以提供某种协作行为的角色和其他元素构成的一个群体,这些协作行为大于所有元素的各自行为的总和。状态机涉及到一些其他元素,包括状态、转移(从一个状态到另一个状态的流)、事件(触发转换的事物)和活动(对一个转移的响应)。在图形上,把包画成带标签的文件夹(一个左上角带有一个小矩形的大矩形),在矩形中通常仅含有包的名称,有时还含有其内容。剩余3种事物:主动类、构件和节点,都和类相似,就是说它们也描述了一组具有相同属性、操作、关系和语义的实体。原创 2024-05-28 20:51:58 · 1895 阅读 · 0 评论