UE4 材质笔记之积雪(插值的综合应用)


前言

本笔记是基于《材质完全学习教程》一书中的讲解。此书适合UE4美术和初级程序学习,属于应用层讲解的书籍,也会涉及到部分图形学原理的讲解。
由于其中的讲解极其细致,这里的笔记尽量不复制粘贴,旨在积累材质素材的同时,将关键巧妙的节点运用进行记录。
本笔记不适合学习参考,仅适用于有一定基础进行照抄,需要学习请参考原书。

本次笔记实现的是积雪材质,参考书233到252页的内容。

一、实现效果

使雪和前面的岩石材质混合,能够初步实现通过参数控制雪落在岩石上的方向、密度(厚度在这里暂时不涉及)。
效果图
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

二、蓝图

1.雪材质制作

在这里插入图片描述
知识点:

  • 基础颜色是在0.02(最暗的颜色)和0.81(最亮的颜色)之间。
  • FuzzyShading节点来模拟当camera vector和表面normal共线时反而比较黑的效果,即从正面看反而比较暗的材质的效果。

2.雪的方向

在这里插入图片描述
知识点:

  • 向量点积(dot),使用单位向量做其中一个元素可以得到原本像素的法线在该单位向量方向上的投影长度,是一个标量值,所以可以,上图中可以去掉mask(B)比较合适。

3.插值混合

在这里插入图片描述


总结

是插值混合的一个综合应用,案例本身不难,希望深入的话可以深入看一下FuzzyShading节点和Fresnel的区别,另一个就是雪的厚度的表现(后面可能会补充)。

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