提高用户体验首先要提高app的性能
造成卡顿的原因
Android的CPU和GPU同时工作,在屏幕上绘制图片
如果手机的刷新频率为60hz,则代表每秒会刷新60次屏幕,即绘制60张图片,这也是大部分手机的刷新频率。
这个刷新频率也称为fps(帧率),即每秒钟的帧数,一个帧数就是一张图片,如果1000ms绘制了60帧,则代表每隔 1000 / 60 = 16.666ms
时,就需要绘制一个帧
你一定玩过fps游戏,在fps游戏中,当fps的值 >= 60时,则说明这个游戏可以流畅的运行,在Android中也是一样
当帧率大于60时,画面会很流畅,而一旦低于60,画面就会变得卡顿,用户体验就会很差,动画就会变得很卡顿
前面我们说过,每隔16ms系统就会发送VSYNC信号绘制一个帧,如果我们在这16ms内,没有完成所需要的逻辑操作,当系统想要绘制一个新的帧时,发现我们的程序没有准备好,就会自动跳过此帧,不再绘制,所以这张图片在屏幕上待了32ms,造成了卡顿的视觉效果
CPU和GPU共同工作绘制图片
渲染操作依赖CPU与GPU。
CPU负责Measure、Layout、Record、Excute的计算操作,
GPU则负责Rasterization格栅化操作
CPU通常存在的问题的原因是存在非必需的视图组件,它不仅仅会带来重复的计算操作,而且还会占用额外的GPU资源。
Activity是如何被绘制到屏幕上的?
我们通常在xml上设置布局,或者使用java代码写一个View,这些字符串、符号、路径甚至时一些高级对象都是通过格栅化操作,将它们拆分成不同的像素到屏幕上进行显示,这个格栅化操作是相当耗时的,所以引入了一个硬件GPU,用来专门处理格栅化操作。
GPU要进行格栅化操作,首先要接受一些简单的指令,这些指令由CPU提供,CPU将字符串、对象等转化为多边形和纹理(即图片,也就是GPU所需的指令),这一过程通常使用的API 就是 Android OpenGL ES,GPU接收到指令后就进行格栅化的操作。这样图片就被显示出来了。
cpu 转化,gpu格栅
上述过程中一共有三处耗时操作:
1. 格栅化操作
2. 将代码、对象转化为GPU所需的多边形纹理的转化操作
3. 将多边形纹理上传给GPU的上传操作
由此可见,渲染机制是如此的复杂和耗时。
针对1:使用了GPU加快了格栅化操作的速度
针对2和3:OpenGL ES API 允许数据上传到GPU以后,对数据进行保存,这样下次需要绘制同一种按钮时,只需要在GPU的存储器中引用它即可
并且,你的所有Bitmap、Drawable等都会被打包到统一的纹理中,然后使用网格工具上传到GPU,这样当你需要使用这些东西时,就不需要做任何的转换,它们已经存储在GPU中了
综上所述:
渲染机制的优化就是:
1. 尽可能快的上传数据到GPU
2. 上传后尽可能在不修改的条件下保存数据
GPU已经被优化的很强大了,所以我们在一般情况下不会遇到GPU的问题,但是有一个GPU的问题需要我们避免:Overdraw 过度绘制
过度绘制Overdraw
什么是过度绘制?