自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

xfate的专栏

———— 修合无人见 存心有天知

  • 博客(2)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 shader学习笔记——运动模糊(motion blur)

运动模糊(motion blur)运动模糊效果的工作流程1.先将场景渲染到一个RenderTarget1上2.将RenderTarget1跟上一帧渲染的结果进行混合, 并输出到RenderTarget23.将RenderTarget2输出到屏幕, 并将其保留到下一帧进行混合ScreenAlignedQuad:一个正方形网格Pass0的设置和代码:RenderTarget 开启颜色清除和深度缓冲清除。Vertex Shader代码:float4x4 matViewProjection;struct VS_IN

2010-09-05 22:58:00 7550

原创 shader学习笔记——Looking Through A Filter 通过滤波器观察

<br />渲染目标render target<br />所谓渲染目标,就是指GPU可以把画面绘制到的目标,我们可以把它理解为GPU的画布。<br /> <br />当场景不是被渲染在正常的屏幕后备缓冲,而是被渲染在一个临时的纹理。这个临时的纹理经过过滤特效处理后,然后传到后备缓冲,最后画到屏幕上。绘制这样的一个可以实现某些功能的临时纹理被称为渲染目标。<br /> <br />实质上,渲染目标是一个连续的内存区域,这样的内存区域可以同时的存在多个,也就是多个渲染目标。一般来说,渲染目标被输出到屏幕上,这样

2010-09-05 22:50:00 1219

DirectX9入门教程-[Beginning.DirectX9][EN]

DirectX9入门教程-[Beginning.DirectX9][EN]

2010-06-19

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除