iOS 自定义控件 progressView(环形进度条)

之前做项目的时候有用到环形进度条,先是在网上找了一下第三方控件,发现好用是好用,就是东西太多了,有点复杂,还不如自己写一个简单点适合自己用的。 先把自定义控件的效果图贴出来。        其实我写的这个控件很简单。索性就直接把源码贴出来吧。 .h文件的内容就是一些声明...

2015-01-13 23:05:42

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关于iphone开发中的@property和@synthesize的一些见解

我的体会是@property和@synthesize有以下两个作用: 1.作用一 @property是在头文件.h中声明一个变量的setter和getter方法。 @synthesize是在m文件中定义setter和getter方法的实现。 2.作用二 @property,在声明变量...

2014-08-02 21:35:55

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Sprite精灵

精灵(Sprite)是游戏里面的角色,比如敌人,游戏里面运动的物体等等,所以精灵是游戏里面一个非常常见的概念,几乎无处不在。在Cocos2D-x里面精灵是用CCSprite类来进行表示的,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。我们可以通过下面的代码用一张图片资源创建一个精灵,然后把它添...

2014-05-24 15:57:32

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Cocos2d-x 2.0 按键加速处理深入分析

大家好,我们经常会玩赛车游戏,当我们按下一个按键时,如果只能匀速运动是令人烦燥的。在游戏中用到加速度,利用加速度对于物体进行更真实的控制是必不可少的技能。今天我们来学习一下Cocos2d-x中如何利用按键来处理速度的累加。       我们知道在WIN32编程中,一个键按下时所对应的窗口会收到...

2014-05-02 16:54:14

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全面剖析Cocos2d游戏触摸机制 (下)

【触摸消息的分发】 当我们触摸屏幕时触摸事件被CCTouchDispatcher类全盘接管,所以触摸消息也就由CCTouchDispatcher类来负责分发: 分发触摸消息的四个方法,注意接管的四个方法和Cocoa Touch的触摸方法的第一个参数一样是:(NSSet *)touche...

2014-05-02 15:54:05

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全面剖析Cocos2d游戏触摸机制 (上)

全面剖析Cocos2d游戏触摸机制 [注册触摸事件] 1.先来看看层--CCLayer的声明部分: @interface CCLayer : CCNode {     BOOL isTouchEnabled_;     BOOL isAccelerometerEnabled_; ...

2014-05-02 15:53:24

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Cocos2d-x 处理双击事件的两种方法

在cocos2d-x的开发过程中有些时候也是需要用到双击的事件处理,那么由于在cocos2d-x中没有实现对双击的事件的处理,那么我们就需要自己用代码实现。 下面介绍两种方式实现双击事件的处理。 (一)方法一 第一种方法就是利用两次touch之间的时间间隔来判定是单击...

2014-03-02 22:05:33

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如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第二部分(完)

前言:从上周发布教程的微博反应情况来看,cocos2der们对于游戏的内存问题还是非常关心的。本文是上一篇博文的续,旨在教大家如何减少cocos2d程序的大小。   全文如下: 减少你的程序的大小 把纹理的颜色位深度减少到16位,不仅可以减少内存压力,还可以有效地减少程序的...

2013-08-25 21:54:20

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如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分

译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”。而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道...

2013-08-25 21:39:47

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COM对象创建过程详细分析

1、   CoGetClassObject 函数原型: HRESULT CoGetClassObject(const CLSID& clsid, DWORD dwClsContext, COSERVERINFO* pServerInfo, const IID& iid, (vo...

2013-07-22 11:42:08

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已知前序和中序遍历恢复二叉树

[cpp] view plaincopy #include   using namespace std;   #define TREELEN  6   //数据结构定义   struct NODE   {       NODE* pLeft;       ...

2013-07-17 14:51:53

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基于VC++的GDI常用坐标系统及应用

在Windows应用程序中,只要进行绘图,就要使用GDI坐标系统。Windows提供了几种映射方式,每一种映射都对应着一种坐标系。例如,绘制图形时,必须给出图形各个点在客户区的位置,其位置用x 和y两个坐标表示,x 表示横坐标,y表示纵坐标。在所有的GDI绘制函数中,这些坐标使用的是一种“逻辑单位...

2013-07-16 20:30:32

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深度解析VC中的消息传递机制

摘要:   Windows编程和Dos编程,一个很大的区别就是,Windows编程是事件驱动,消息传递的。所以,要学好Windows编程,必须对消息机制有一个清楚的认识,本文希望能够对消息的传递做一个全面的分析。   什么是消息?   消息系统对于一个win32程序来说十分重要,它是一个...

2013-06-15 10:36:08

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多线程同步与互斥

在进行多线程编程时,难免还要碰到两个问题,那就线程间的互斥与同步: 线程同步是指线程之间所具有的一种制约关系,一个线程的执行依赖另一个线程的消息,当它没有得到另一个线程的消息时应等待,直到消息到达时才被唤醒。 线程互斥是指对于共享的进程系统资源,在各单个线程访问时的排它性。当有若干个线程都要使...

2013-06-15 09:53:27

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C++箴言:接口继承和实现继承

(public) inheritance 这个表面上简单易懂的观念,一旦被近距离审视,就会被证明是由两个相互独立的部分组成的:inheritance of function interfaces(函数接口的继承)和 inheritance of function implementations(函...

2013-04-25 23:20:46

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Shadow Map在DirectX9.0 SDK Sample 的实现方法

作者:李剑鹏 Email:kalashnikov2986@163.com GameRes游戏开发资源网http://www.gameres.com 授权发表 一.前言 这个教程主要面对DirectX9.0的初学者,文中代码说明部分以DirectX9.0c SDK(August2006)中...

2013-01-02 14:38:44

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AGP内存,系统内存,显存的区别 .

三种内存AGP内存,显卡本地内存,系统内存,其中我们都知道显卡本地内存就是显存,系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内存借...

2012-12-20 14:31:03

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D3DPOOL(资源池)

[-] D3DPOOL资源池D3DPOOL_DEFAULTD3DPOOL_MANAGEDD3DPOOL_SYSTEMMEMD3DPOOL_SCRATCHD3DPOOL_FORCE_DWORD D3DPOOL(资源池) D3DPOOL定义了资源对应的内存类型,资源可以是...

2012-12-20 14:25:12

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DirectX-渲染到纹理

作者:zdd 出处:http://www.cnblogs.com/graphics/     兄弟们都知道什么叫纹理了,这里简单介绍一下,先看看现实生活中的例子吧,其实纹理的例子比比皆是,比如地板,墙面都是纹理。在图形学中,纹理主要是为了增强场景的真实感,如果你想绘制一个地面,简单...

2012-12-19 11:58:56

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Direct3d 设备丢失 (device lost) .

[-] 什么时候设备丢失如何发现设备丢失发现设备丢失后4管理资源处理设备丢失人工制造设备丢失 1.什么时候设备丢失   一个Direct3D设备, 有两种状态: 操作状态或丢失状态。 操作状态: 是设备的正常状态, 设备按预期运行, 并且能present所有渲染效果 丢...

2012-12-19 11:46:16

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