在cocos2d-x的开发过程中有些时候也是需要用到双击的事件处理,那么由于在cocos2d-x中没有实现对双击的事件的处理,那么我们就需要自己用代码实现。
下面介绍两种方式实现双击事件的处理。
(一)方法一
第一种方法就是利用两次touch之间的时间间隔来判定是单击或者是双击,一般来说,双击,两次touch之间的时间间隔为250ms~300ms(毫秒)。所以利用这个条件就可以对双击进行判断处理了。
注意到由于要获取两次touch之间的touch时间,而且是以毫秒为单位,所以需要用到下面这个方法:
- //获取系统的毫秒时间
- long millisecondNow()
- {
- struct cc_timeval now;
- CCTime::gettimeofdayCocos2d(&now, NULL);
- return (now.tv_sec * 1000 + now.tv_usec / 1000);
- }
由于要获取两次touch的时间,所以要定义两个long类型的变量用于记录时间;而且定义了一个bool类型的变量记录是否是双击。
- long preTime;
- long nextTime;
- bool isClickTwo;
初始化为:
- preTime = 0.0f;
- nextTime = 0.0f;
- isClickTwo = false;
接着就是要在 ccTouchesBegan( CCSet * touches, CCEvent * event) 这个方法中(注意要在began这个方法中进行,而非ended这个方法中)进行单击和双击的判断处理了。代码如下:
- void HelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet* touches, CCEvent* event)
- {
- isClickTwo = false;
- nextTime = millisecondNow();
- if ((nextTime - preTime < 300) && (nextTime - preTime > 50)) {
- CCLog("double click");
- isClickTwo = true;
- }
- //在回调方法中处理单击事件
- scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::ff), 0.25f);
- preTime = millisecondNow();
- }
- void HelloWorld::ff(float tt)
- {
- if (! isClickTwo) {
- CCLog("single click");
- }
- }
这样,你单击和双击屏幕的时候就会在终端输出是单击还是双击了。
(二)方法二
下面这种方法较第一种方法而言,比较简洁,其并不是采用直接比较双击中两次touch的时间间隔,而是比较巧妙的解决这个问题。解决的思路是这样的,我们知道双击的时间间隔是0.25ms,所以设置了一个延时为0.25ms的schedule,如果在这0.25ms中又touch,那么表示的是双击,否则表示的是单击。具体的实现过程看代码实现,应该是可以理解的。
这种方法只需要使用到一个bool变量表征是否touch。
- bool clicked;
初始化为:
- clicked = false;
处理的代码如下:
- void HelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet* touches, CCEvent* event)
- {
- if (clicked) {
- clicked = false;
- CCLog("double click");
- }
- else
- {
- //延时0.25s执行(注意在这0.25s的延时过程中clicked已经为true),
- //如果在这个过程中再次click,那么就执行上面的双击事件处理了
- //否则,那么就执行下面的回调函数了,处理单击事件
- scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::ff), 0.25f);
- clicked = true;
- }
- }
- //在回调函数中处理单击事件
- void HelloWorld::ff(float tt)
- {
- if (clicked) {
- clicked = false;
- CCLog("single click");
- }
- }
同样还是在终端中输出是单击还是双击的信息。
通过比较二者实现的方法可以看到,其实二者的实现过程还是有点类似的,只不过判断单击,双击的具体实现过程有点差异,在实际使用过程中建议是使用第二种方法,比较简洁。