莫烦python强化学习笔记——Q learning

莫烦python强化学习笔记——Q learning

强化学习分类

按照不同的分类依据可以将强化学习的方法分为以下几类:

分类依据
是否理解环境Model-basedModel-free
是否离散Value-basedPolicy-based
是否单步更新Temporal-difference updateMonte-carlo update
是否离线Off-policyOn-policy

Modelfree 和 Modelbased

model-free and model-based
我们可以将所有强化学习的方法分为理不理解所处环境,如果我们不尝试去理解环境, 环境给了我们什么就是什么. 我们就把这种方法叫做 model-free, 这里的 model 就是用模型来表示环境, 那理解了环境也就是学会了用一个模型来代表环境, 所以这种就是 model-based 方法. 我们想象. 现在环境就是我们的世界, 我们的机器人正在这个世界里玩耍, 他不理解这个世界是怎样构成的, 也不理解世界对于他的行为会怎么样反馈. 举个例子, 他决定丢颗原子弹去真实的世界, 结果把自己给炸死了, 所有结果都是那么现实. 不过如果采取的是 model-based RL, 机器人会通过过往的经验, 先理解真实世界是怎样的, 并建立一个模型来模拟现实世界的反馈, 最后他不仅可以在现实世界中玩耍, 也能在模拟的世界中玩耍 , 这样就没必要去炸真实世界, 连自己也炸死了, 他可以像玩游戏一样炸炸游戏里的世界, 也保住了自己的小命.

Model-free 的方法有很多, 像 Q learning, Sarsa,Policy Gradients 都是从环境中得到反馈然后从中学习. 而 model-based RL 只是多了一道程序, 为真实世界建模, 也可以说他们都是 model-free 的强化学习, 只是 model-based 多出了一个虚拟环境, 我们不仅可以像 model-free 那样在现实中玩耍,还能在游戏中玩耍, 而玩耍的方式也都是 model-free 中那些玩耍方式, 最终 model-based 还有一个杀手锏是 model-free 超级羡慕的. 那就是想象力.

Model-free 中, 机器人只能按部就班, 一步一步等待真实世界的反馈, 再根据反馈采取下一步行动. 而 model-based, 他能通过想象来预判断接下来将要发生的所有情况. 然后选择这些想象情况中最好的那种. 并依据这种情况来采取下一步的策略, 这也就是 围棋场上 AlphaGo 能够超越人类的原因.

基于概率 和 基于价值

在这里插入图片描述

基于概率是强化学习中最直接的一种, 他能通过感官分析所处的环境, 直接输出下一步要采取的各种动作的概率, 然后根据概率采取行动, 所以每种动作都有可能被选中, 只是可能性不同. 而基于价值的方法输出则是所有动作的价值, 我们会根据最高价值来选着动作, 相比基于概率的方法, 基于价值的决策部分更为铁定, 毫不留情, 就选价值最高的, 而基于概率的, 即使某个动作的概率最高, 但是还是不一定会选到他.

我们现在说的动作都是一个一个不连续的动作, 而对于选取连续的动作, 基于价值的方法是无能为力的. 我们却能用一个概率分布在连续动作中选取特定动作, 这也是基于概率的方法的优点之一. 那么这两类使用的方法又有哪些呢?

比如在基于概率这边, 有 Policy Gradients, 在基于价值这边有 Q learning, Sarsa 等. 而且我们还能结合这两类方法的优势之处, 创造更牛逼的一种方法, 叫做 Actor-Critic, actor 会基于概率做出动作, 而 critic 会对做出的动作给出动作的价值, 这样就在原有的 policy gradients 上加速了学习过程.

回合更新 和 单步更新

在这里插入图片描述
强化学习还能用另外一种方式分类, 回合更新和单步更新, 想象强化学习就是在玩游戏, 游戏回合有开始和结束. 回合更新指的是游戏开始后, 我们要等待游戏结束, 然后再总结这一回合中的所有转折点, 再更新我们的行为准则. 而单步更新则是在游戏进行中每一步都在更新, 不用等待游戏的结束, 这样我们就能边玩边学习了.

再来说说方法, Monte-carlo learning 和基础版的 policy gradients 等 都是回合更新制, Qlearning, Sarsa, 升级版的 policy gradients 等都是单步更新制. 因为单步更新更有效率, 所以现在大多方法都是基于单步更新. 比如有的强化学习问题并不属于回合问题.

在线学习 和 离线学习

在这里插入图片描述
所谓在线学习, 就是指我必须本人在场, 并且一定是本人边玩边学习, 而离线学习是你可以选择自己玩, 也可以选择看着别人玩, 通过看别人玩来学习别人的行为准则, 离线学习 同样是从过往的经验中学习, 但是这些过往的经历没必要是自己的经历, 任何人的经历都能被学习. 或者我也不必要边玩边学习, 我可以白天先存储下来玩耍时的记忆, 然后晚上通过离线学习来学习白天的记忆.那么每种学习的方法又有哪些呢?

最典型的在线学习就是 Sarsa 了, 还有一种优化 Sarsa 的算法, 叫做 Sarsa lambda, 最典型的离线学习就是 Q learning, 后来人也根据离线学习的属性, 开发了更强大的算法, 比如让计算机学会玩电动的 Deep-Q-Network.

Q learing

行为准则

在这里插入图片描述

我们做事情都会有一个自己的行为准则, 比如小时候爸妈常说”不写完作业就不准看电视”. 所以我们在 写作业的这种状态下, 好的行为就是继续写作业, 直到写完它, 我们还可以得到奖励, 不好的行为 就是没写完就跑去看电视了, 被爸妈发现, 后果很严重. 小时候这种事情做多了, 也就变成我们不可磨灭的记忆. 这和我们要提到的 Q learning 有什么关系呢? 原来 Q learning 也是一个决策过程, 和小时候的这种情况差不多. 我们举例说明.

假设现在我们处于写作业的状态而且我们以前并没有尝试过写作业时看电视, 所以现在我们有两种选择 , 1, 继续写作业, 2, 跑去看电视. 因为以前没有被罚过, 所以我选看电视, 然后现在的状态变成了看电视, 我又选了 继续看电视, 接着我还是看电视, 最后爸妈回家, 发现我没写完作业就去看电视了, 狠狠地惩罚了我一次, 我也深刻地记下了这一次经历, 并在我的脑海中将 “没写完作业就看电视” 这种行为更改为负面行为, 我们在看看 Q learning 根据很多这样的经历是如何来决策的吧.

Q learning 决策

在这里插入图片描述
假设我们的行为准则已经学习好了, 现在我们处于状态s1, 我在写作业, 我有两个行为 a1, a2, 分别是看电视和写作业, 根据我的经验, 在这种 s1 状态下, a2 写作业 带来的潜在奖励要比 a1 看电视高, 这里的潜在奖励我们可以用一个有关于 s 和 a 的 Q 表格代替, 在我的记忆Q表格中, Q(s1, a1)=-2 要小于 Q(s1, a2)=1, 所以我们判断要选择 a2 作为下一个行为. 现在我们的状态更新成 s2 , 我们还是有两个同样的选择, 重复上面的过程, 在行为准则Q 表中寻找 Q(s2, a1) Q(s2, a2) 的值, 并比较他们的大小, 选取较大的一个. 接着根据 a2 我们到达 s3 并在此重复上面的决策过程. Q learning 的方法也就是这样决策的. 看完决策, 我看在来研究一下这张行为准则 Q 表是通过什么样的方式更改, 提升的.

Q learning 更新

在这里插入图片描述
所以我们回到之前的流程, 根据 Q 表的估计, 因为在 s1 中, a2 的值比较大, 通过之前的决策方法, 我们在 s1 采取了 a2, 并到达 s2, 这时我们开始更新用于决策的 Q 表, 接着我们并没有在实际中采取任何行为, 而是再想象自己在 s2 上采取了每种行为, 分别看看两种行为哪一个的 Q 值大, 比如说 Q(s2, a2) 的值比 Q(s2, a1) 的大, 所以我们把大的 Q(s2, a2) 乘上一个衰减值 gamma (比如是0.9) 并加上到达s2时所获取的奖励 R (这里还没有获取到我们的棒棒糖, 所以奖励为 0), 因为会获取实实在在的奖励 R , 我们将这个作为我现实中 Q(s1, a2) 的值, 但是我们之前是根据 Q 表估计 Q(s1, a2) 的值. 所以有了现实和估计值, 我们就能更新Q(s1, a2) , 根据 估计与现实的差距, 将这个差距乘以一个学习效率 alpha 累加上老的 Q(s1, a2) 的值 变成新的值. 但时刻记住, 我们虽然用 maxQ(s2) 估算了一下 s2 状态, 但还没有在 s2 做出任何的行为, s2 的行为决策要等到更新完了以后再重新另外做. 这就是 off-policy 的 Q learning 是如何决策和学习优化决策的过程.

QLearning 整体算法

在这里插入图片描述
这一张图概括了我们之前所有的内容. 这也是 Q learning 的算法, 每次更新我们都用到了 Q 现实和 Q 估计, 而且 Q learning 的迷人之处就是 在 Q(s1, a2) 现实 中, 也包含了一个 Q(s2) 的最大估计值, 将对下一步的衰减的最大估计和当前所得到的奖励当成这一步的现实, 很奇妙吧. 最后我们来说说这套算法中一些参数的意义. Epsilon greedy 是用在决策上的一种策略, 比如 epsilon = 0.9 时, 就说明有90% 的情况我会按照 Q 表的最优值选择行为, 10% 的时间使用随机选行为. alpha是学习率, 来决定这次的误差有多少是要被学习的, alpha是一个小于1 的数. gamma 是对未来 reward 的衰减值. 我们可以这样想象.

QLearning 中的 Gamma

在这里插入图片描述

我们重写一下 Q(s1) 的公式, 将 Q(s2) 拆开, 因为Q(s2)可以像 Q(s1)一样,是关于Q(s3) 的, 所以可以写成这样, 然后以此类推, 不停地这样写下去, 最后就能写成这样, 可以看出Q(s1) 是有关于之后所有的奖励, 但这些奖励正在衰减, 离 s1 越远的状态衰减越严重. 不好理解? 行, 我们想象 Qlearning 的机器人天生近视眼, gamma = 1 时, 机器人有了一副合适的眼镜, 在 s1 看到的 Q 是未来没有任何衰变的奖励, 也就是机器人能清清楚楚地看到之后所有步的全部价值, 但是当 gamma =0, 近视机器人没了眼镜, 只能摸到眼前的 reward, 同样也就只在乎最近的大奖励, 如果 gamma 从 0 变到 1, 眼镜的度数由浅变深, 对远处的价值看得越清楚, 所以机器人渐渐变得有远见, 不仅仅只看眼前的利益, 也为自己的未来着想.

Demo

基于Q learning的思想,我们设计了一个十分简单的小游戏来理解Q learing的决策过程。以下是demo的展示:
在这里插入图片描述
小圈到达T时代表找到宝藏游戏结束,下图为最终的Q表:
在这里插入图片描述
可以发现,离宝藏越进的状态之后的行为获得的奖励奖励越高,说明鼓励小圈不断靠近T状态
代码讲解:

#引入必要的依赖
import numpy as np
import pandas as pd
import time

np.random.seed(2)  # 随机数种子

N_STATES = 6  # 一维地图
ACTIONS = ['left', 'right']  # 可以采取的动作 向左和向右
EPSILON = 0.9  # 随机选择动作的概率为0.1
ALPHA = 0.1  # 更新的学习率
GAMMA = 0.9  # 损失率
MAX_EPISODES = 13  # 训练的最大次数
FRESH_TIME = 0.3  # 刷新的速度,即小圈移动的速度

#创建Q表,初始化为全为0
def build_q_table(n_states, actions):
    table = pd.DataFrame(
        np.zeros((n_states, len(actions))),  
        columns=actions,  # actions's name
    )
    # print(table)    # 显示q表
    return table

#选择执行那个动作,返回执行动作的名称
def choose_action(state, q_table):
    # This is how to choose an action
    state_actions = q_table.iloc[state, :]
    #10%的概率或者当该状态下所有操作的估计值均为0时执行随机选取
    if (np.random.uniform() > EPSILON) or ((state_actions == 0).all()): 
        action_name = np.random.choice(ACTIONS)
    else:  #
        action_name = state_actions.idxmax()  #90%概率选取奖励值更高的操作
    return action_name

#获取环境的反馈,即获得执行操作后的下一个状态值和奖励反馈
def get_env_feedback(S, A):
    # This is how agent will interact with the environment
    if A == 'right':  # move right
        if S == N_STATES - 2:  # 到达终点
            S_ = 'terminal'
            R = 1#奖励反馈为1,其他时候均为0
        else:
            S_ = S + 1
            R = 0
    else:  # move left
        R = 0
        if S == 0:#到达墙壁
            S_ = S  
        else:
            S_ = S - 1
    return S_, R

#更新环境
def update_env(S, episode, step_counter):
    env_list = ['-'] * (N_STATES - 1) + ['T']  # '---------T' 一维地图
    if S == 'terminal':#到达终点,输出执行的次数
        interaction = 'Episode %s: total_steps = %s' % (episode + 1, step_counter)
        print('\r{}'.format(interaction), end='')
        time.sleep(2)
        print('\r                                ', end='')
    else:
        env_list[S] = 'o'
        interaction = ''.join(env_list)
        print('\r{}'.format(interaction), end='')
        time.sleep(FRESH_TIME)


def rl():
    # main part of RL loop
    q_table = build_q_table(N_STATES, ACTIONS)
    for episode in range(MAX_EPISODES):

        step_counter = 0
        S = 0
        is_terminated = False
        update_env(S, episode, step_counter)
        while not is_terminated:
            A = choose_action(S, q_table)
            S_, R = get_env_feedback(S, A)  #执行操作并获取反馈
            q_predict = q_table.loc[S, A]
            if S_ != 'terminal':
                q_target = R + GAMMA * q_table.iloc[S_, :].max()  # 获取真实值
            else:
                q_target = R  # next state is terminal
                is_terminated = True  # terminate this episode

            q_table.loc[S, A] += ALPHA * (q_target - q_predict)  #更新Q表
            S = S_  # move to next state

            update_env(S, episode, step_counter + 1)
            step_counter += 1
    return q_table


if __name__ == "__main__":
    q_table = rl()
    print('\r\nQ-table:\n')
    print(q_table)
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