自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(16)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 1

http://app.huawei.com/forum3/thread.jspa?threadID=27317&tstart=60&orderStr=9 http://app.huawei.com/forum3/thread.jspa?threadID=67546&start=20&tstart=80&orderStr=9&filterByNickName= http://app.

2010-12-27 16:33:00 226

原创 资源预留过程

在GPRS/EGPRS系统中,所有的上行资源都是由PCU管理和分配使用的。在建立TBF的指配消息中,PCU只是指定了TBF的基本信息,对具体的信道资源,也仅仅是指定可以使用哪些信道,而这些信道上具体可以使用哪些上行块,怎么使用,没有确定;协议中对信道的具体上行块的使用是依赖该信道前面的下行块中的预留信息来确定的。这样MS就需要监控这些下行数据块中的预留信息,并按预留进行操作。在所有的下行块中,

2010-12-24 15:46:00 1554

原创 RLC数据块的拆分和重组2

在确认方式下,每次RLC收到RLC/MAC数据块时都要进行判断:若TBF的V(Q)发生变化,则 RLC必须将V(Q)以前RLC/MAC数据块重组成LLC_PDU,去掉数据块中的RLC头和MAC头。直到组成一个完整的LLC_PDU后上传给高层LLC。若V(Q)没发生变化,则不进行重组。在非确认方式下,每次接收到新的数据块,都判断是否等于VR+1,如果大于V(R)+1则需要加填充块。每次接收新的数据也

2010-12-24 15:44:00 1203

原创 RLC数据块的拆分和重组

在发送端,LLC PDU在RLC数据块中的排列顺序应与它们在LLC层的排列顺序一样,每个RLC数据块头都有一个块序列号(BSN),它用来对RLC数据块进行编号(GPRS中模128编号,EGPRS中模2048进行编号),使接收端可以对LLC PDU进行重组。当RLC数据块被重新发送的时候应该使用和第一次发送时相同的BSN、编码方式及CV值等。在接收端,RLC数据块被收集并缓存,直到组成为一个

2010-12-24 15:41:00 1593

原创 MAC

MAC在对特定信道进行调度时,先通过信道信息、TFI(USF)寻址到对应MS,然后根据预留的上行资源和MS的TBF当前的状态确定该发送什么信息或者是将收到的信息包送给MS的TBF处理。TFI是有方向概念的,所以在某个信道上,TFI是可以重复的,但必须是在不同方向上。比如:对某个信道,其承载的一个上行TBF和一个下行TBF都可以使用TFI=3,前提是他们的方向不同。一个信道在某个方向上,最多

2010-12-24 15:38:00 277

原创 MAC层资源管理

MAC层位于RLC层和物理层之间,用于信道资源的共享管理,比如PDTCH的分配、使用等。在上面的业务基本流程中,网络侧通过指配消息指定了手机可以使用的信道资源,但是在分组业务中,信道资源是多个手机共享的,这些手机该如何协调,共同使用,就需要MAC层的调度了。这里先只做单方向信道资源的分析。对特定信道,上面可能存在多个MS,不过这些MS在这个方向上所分配到的TFI和USF(上行中存在)肯

2010-12-24 15:33:00 1093

原创 MAC 规程

MAC:Medium Acess Control(function/protocal)媒体接入控制功能/规程MAC层位于RLC层和物理层之间,用于信道资源的共享管理,比如PDTCH的分配、使用等。MAC层负责无线信道接入冲突检测和解决,以及用户的媒体分配控制,采用时隙Aloha规程进行MS和BTS之间的接入控制功能,它允许一个或者多个MS共享公共传输媒体(信道时隙)的控制过程,比如控制一个

2010-12-23 12:23:00 335

原创 RLC 规程

RLC:Radio Link Control 无线链路控制该层是LLC层和MAC子层之间的接口,执行LLC-PDU到RLC/MAC数据块之间的封装和解封装,负责数据块通过无线接口的传送并采用选择性重传机制(ARQ)执行后向错误校正(BEC)功能。RLC层上的ARQ机制支持RLC确认和非确认两种操作模式。RLC确认模式采用RLC数据块的重传机制得到较高的可靠性,在发送侧对所有要传送的RL

2010-12-23 12:20:00 773

原创 Office Web Apps中文版正式上线

从本周开始,Office Web Apps扩展至26个国家和地区,在首批可使用Office Web Apps的11个国家基础上,微软为15个市场提供了该服务。用户可以使用Windows Live ID通过Windows Live SkyDrive和Hotmail访问Office Web Apps,直接在浏览器内使用Word、Excel、PowerPoint和OneNote四大组件。新增的15个

2010-12-14 19:03:00 275

原创 走进流媒体技术

1、序流式传输:  顺序流式传输是顺序下载,在下载文件的同时用户可观看再线媒体,在给定时刻,用户只能观看已下载的那部分,而不能跳到还未下载的前头部分,顺序流式传输在传输期间不能根据用户连接的速度做调整。由于标准的HTTP服务器可发送这种形式的文件,也不需要其他特殊协议,它经常被称作HTTP流式传输。顺序流式文件是放在标准HTTP 或 FTP服务器上,易于管理,基本上与防火墙无关。顺序流式传输不

2010-12-14 18:38:00 282

原创 走进流媒体技术

【摘   要】:计算机网络技术的发展,使网上实时传输音视频文件成为了可能。本文介绍了当今网络中正流行的几种流媒体文件格式,以用它们的工作特点。 【关键字】:流媒体 网络 "微软在成功地通过视窗操作系统后,目前正处于重要软件的开发关头,这种软件将使互联网上的多媒体内容成为人们日常生活不可分割的一部分--流媒体(Streaming Media),是微软真正看好的方向,它将成为个人电脑和网络

2010-12-14 16:30:00 393 1

原创 待整理

同步头格式:00000000 00000000 1xxxxxxx xxxxxxxx 1xxxxxxxx_SC TRAU_FindTrauHeadPattern(const _UC* pucSearchBuf){ _SC    scHeadPos = -1; _SC     scFrontZeroNum; _SC     scBackZeroNum; _UC     ucLa

2010-12-10 15:01:00 218

原创 待整理

#ifndef _GLOBLE_TYPE2_H#define _GLOBLE_TYPE2_Htypedef unsigned long  _UL;typedef unsigned int   _UI;typedef unsigned short _US;typedef unsigned char  _UC;typedef signed char    _SC;typed

2010-12-10 14:57:00 170

原创 待整理

#ifdef __cplusplus#if __cplusplusextern "C" {#endif /* __cpluscplus */#endif /* __cpluscplus */#pragma pack(1)……#pragma pack()#pragma CODE_SECTION(Ptrau_AdjustFrameNo, "epram");#prag

2010-12-10 14:48:00 271

原创 HubCom

Debug_ResetScushow_cellbDebug_SetSiteCell X,YDebug_CloseSetSiteCellTDMshow_l3IPC_ShowAllNodeDebug_SetSpuSoftParaBTSM_ShowDspResPoolDebug_SetDspSoftPara 0x26,0,0x50a80504Debug_ShowV

2010-12-03 11:10:00 356

原创 把别人想像成天使 你就不会遇到魔鬼

联合国的一位亲善大使去非洲的一个国家,回来以后他就宣称那里的人是全世界最差劲的主人:海关人员板着一张脸,计程车司机态度恶劣,餐厅侍者傲慢无礼,市民不耐烦而又有敌意。     后来,这位亲善大使看到一段话:“世界是一面镜子,每个人都在其中看到自己的影像。”于是下次去那个国家时,他决定一路挂着笑容。结果竟看不到任何不高兴的海关人员、计程车司机、侍者……人人都是脸挂笑容,亲切友善,他这才发现,纠正别

2010-12-02 16:03:00 793

KlayGE-4.17.zip

windows,粘土游戏引擎(KlayGE)是一个开放源代码的,跨平台的,基于插件结构的游戏引擎。该引擎从2003年开始研发,设计目的是用最先进的技术武装引擎,使游戏的开发、测试、移植得到简化。

2021-09-13

KlayGE-4.17.tar.gz

Linux,粘土游戏引擎(KlayGE)是一个开放源代码的,跨平台的,基于插件结构的游戏引擎。该引擎从2003年开始研发,设计目的是用最先进的技术武装引擎,使游戏的开发、测试、移植得到简化。

2021-09-13

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除