在上一篇博文中,通过解析压缩数据块解压缩后的数据的前一部分,可以获取到游戏开始前的一些信息,紧接着游戏开始前的信息之后,就是游戏进行时的信息了,其中包括玩家游戏中的操作,例如造建筑,出兵,攻击,移动等,还包括玩家游戏中的聊天信息,玩家退出游戏等。
游戏进行时的信息由很多个数据块组成。这些数据块有几种类型,每个数据块的第一个字节就是数据块ID,用于标识数据块的类型。
下面列出各种数据块类型及其对应的数据块ID、数据块字节数和数据块结构:
1、0x17 - 玩家离开游戏的数据块
数据块ID:0x17
数据块字节数:14字节
结构:
1字节:数据块ID,0x17;
2~5字节:原因;
6字节:玩家ID;
7~10字节:结果;
11~14字节:未知。
2、0x20 - 玩家聊天信息的数据块
数据块ID:0x20
数据块字节数:n + 4字节
结构:
1字节:数据块ID,0x20;
2字节:玩家ID;
3~4字节:数据块剩余的数据的字节数n;
5字节:flag;
6~9字节:聊天模式,0x00:对所有玩家,0x01:对队友,0x02:对裁判或观看者,0x03或大于0x03:对指定玩家,玩家的slotNumber是该值减去3的结果,注意这里是slotNumber而不是玩家ID;
10~n+4字节:聊天内容,字符串,最后一个字节是0x00。
3、0x1E/0x1F – 游戏时间段(TimeSlot)数据块
数据块ID:0x1E或0x1F
数据块字节数:n+3字节
结构:
1字节:数据块ID,0x1E或0x1F;
2~3字节:数据块剩余的数据的字节数n,最小值可能是2;
4~5字节:时间段的时间长度(毫秒,值一般是100毫秒左右);
6~n+3字节:玩家在这个时间段内的操作信息,当n为2时这部分不存在。这部分内容在下面一篇博文中再进行解析。
以上三种类型的数据块是需要解析的数据块,下面还有几种类型的数据块就不用去解析:
4、0x1A/0x1B/0x1C,5字节;
5、0x22,6字节;
6、0x23,11字节;
7、0x2F,9字节。
其中,游戏时间段(TimeSlot)数据块是游戏时间进度的标识,每个时间段100毫秒左右,其中包含玩家在这段时间内的操作信息。而游戏时间段数据块中的毫秒数累加后,就是游戏进行到的时间。比如玩家的操作、聊天、离开游戏的时间,就可以用其对应数据块之前的所有TimeSlot数据块中的时间累加来计算。
Java解析游戏进行时的信息:
添加ReplayData.java用来解析游戏进行时的信息。
ReplayData.java
package com.xxg.w3gparser;
import java.io.UnsupportedEncodingException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class ReplayData {
/**
* 解压缩的字节数组
*/
private byte[] uncompressedDataBytes;
/**
* 解析的字节位置
*/
private int offset;
/**
* 玩家列表
*/
private List<Player> playerList;
/**
* 游戏进行时的时间(毫秒)
*/
private long time;
/**
* 聊天信息集合
*/
private List<ChatMessage> chatList = new ArrayList<ChatMessage>();
public ReplayData(byte[] uncompressedDataBytes, int offset, List<Player> playerList) throws W3GException, UnsupportedEncodingException {
this.uncompressedDataBytes = uncompressedDataBytes;
this.offset = offset;
this.playerList = playerList;
analysis();
}
/**
* 解析
*/
private void analysis() throws UnsupportedEncodingException, W3GException
{
byte blockId = 0;
while ((blockId = uncompressedDataBytes[offset]) != 0) {
switch (blockId) {
// 聊天信息