NGUI
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xiaodiao062
这个作者很懒,什么都没留下…
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3D视图&ScrollView
今天我们通过一个综合的例子来讲解NGUI的3dUI 和ScrollView。本例结合是了NGUI官方自带例子中的Example 6 - Draggable Window和Example 7 - Scroll View (Panel)两个场景的内容来讲的,帮助大家更好的理解这两个场景的内容。如果大家对这两个场景都很精通的话,可以忽略此教程。最终实现结果如下图:1.首先新建一个场景,通转载 2014-06-25 16:13:54 · 544 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得-UIRoot
是NGUI最根本和最重要的脚本,在实际UI开发过程中都是以UIRoot为根的GameObject树,那他的作用到底是什么,先看下UIRoot的Inspection选项:看到这个,大致可以猜到是跟UI界面缩放有关的,而且是基于高度放缩的。转载 2014-06-18 15:38:39 · 712 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得-UIAtlasMaker,UIAtlas
本文的重点就是要将NGUI把多张图片打成一个图集(Atlas)的原理和过程研究下,学习下Unity提供的api和NGUI写的功能以及设计思想。转载 2014-06-18 17:21:14 · 852 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall
UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual Studio的可视化界面,简直太丰富了,UIWidget要当UI组件的爹就必须得具备这些,下面就一一介绍:转载 2014-06-18 16:18:09 · 642 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UISprite,UILabel
UISprite UILabel是NGUI最基础的组件,是UIWidget的子类,之前写过NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall UIWidget,UIGeometry & UIDrawCall是NGUI的UI组件绘制的底层实现,UISprite,UILabel就把要绘制的材料——顶点,纹理,纹理UV,颜色值等传给底层,底层负责协调绘制渲染。转载 2014-06-19 14:33:27 · 1803 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UITweener
一直没有用过NGUI动画的功能,之前的理解就是:设置始末两个“位置”,然后就是从起始位置移到结束位置。至于中间是怎么变化的,就感觉很神奇了,变化率怎么设置才不会看起来很“傻”,这里不是看“郭靖”,动画一定要有惊奇,摸不着猜不透的感觉。对NGUI主要的几个脚本都已经有点掌握了(猛点查看),一直都没有去”膜拜“Tweening文件夹的各个大神,可能以前会觉得不就是一个动画组件,自己都可以实现。但是看过转载 2014-06-19 14:35:55 · 829 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UIAnchor,UIStretch
NGUI的Example/Scenes/Example1介绍的主要就是UIRoot,UIAnchor和UIStretch这三个脚本,当然UIRoot是每个UI都会有的(挂在根节点),之前D.S.Qiu也写过博客介绍过UIRoot(猛点查看)。一直都对NGUI把Unity的单位和像素的转换和统一都很有疑惑,因之手游项目要做UI的自适应,就觉得很有必要把UIAnchor和UIStretch深入的研究下转载 2014-06-19 14:38:07 · 690 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UIGrid & UITable
尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 你是不是对 UIGrid 和 UITable 定位计算方法还模糊不清,那么这篇文章就是你需要的。 NGUI 提供了 Grid 和 Table 组件,支持的参数很少,功能也很鸡肋,完全不能像 CSS 的 Box 模型那样随心所欲的布局,而且使用 UIGrid 和 UITable 的转载 2014-06-19 15:22:00 · 826 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理
尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一个UI打开(其他都是active = false的情况下),打开profier,发现UIPanel LateUpdate 竟然占了CPU使用率的5转载 2014-06-19 15:20:59 · 629 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得-UIFont,UIFontMaker
在上一篇博客介绍了UIAtlas的结构和UIAtlasMaker生成Atlas的原理转载 2014-06-19 14:28:43 · 1318 阅读 · 0 评论 -
TextFx-Ease Function(缓动函数)
尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com 之前有介绍过UITweener(点击前往),NGUI用了一个目录“收集”Tween脚本,集成的功能还是很丰富的,只提供了6种缓动函数(Ease Fuction):Linear,EaseIn,EaseOut,EaseInOut,BounceIn和BounceOut。当时,对缓动转载 2014-06-19 14:43:10 · 866 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UIPanel
之前在NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall 文中就这样用过这样的一个例子: UIGeometry好比为煮菜准备食材,UIDrawCall好比是煮菜的工具(锅,炉子等),UIPanel就是大厨了决定着什么时候该煮菜,UIWidget(UILabel,UISprite和UITexture)是这道菜怎么样的最终呈现转载 2014-06-19 14:34:50 · 810 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得--UICamera
UI,除了界面的显示,还有一个重要的元素:事件响应。MoneBehaviour提供一些事件提供了一些函数接口(OnMouseUp,OnMouseDown等),只要MonBehaviour的子类实现这相应的方法以及方法执行的条件达到,Unity底层就会分发调用执行这个函数。一般地,UI事件响应处理机制会有4个基本元素:转载 2014-06-18 11:56:13 · 949 阅读 · 0 评论 -
NGUI--UICamera
总览转载 2014-06-17 18:04:56 · 572 阅读 · 0 评论 -
NGUI之UILabel颜色渐变效果
1. UILabel简介(1)UILabel支持类型a.图字:是指根据某些工具,将游戏中需要用到的文字渲染到一张纹理上,并附其纹理信息(包括 id值,尺寸,间距等)。b.字库字:是指直接载入ttf等字库文件,根据从ttf文件中读取的数据,生成纹理并渲染。(2)UILabel基本属性Font类型:上述介绍的图字和字库字(Bitmap与Dynamic)Text:文本转载 2014-06-25 16:38:58 · 979 阅读 · 0 评论 -
NGUI之UICamera控制触摸,鼠标事件
1.UICamera 功能介绍主要包括UI事件的监听,分发,覆盖范围为此Camera渲染的所有GameObject。事件源包括:鼠标,触摸,键盘,手柄。事件包括:悬停,按下/抬起,选中/取消选中,点击,双击,拖拽,释放,文本输入,Tips显示,滚轮滑动,键盘输入。2. UICamera实现流程(1)属性Event Type:包括UI,World,用于区分转载 2014-06-25 16:41:08 · 975 阅读 · 0 评论 -
UI方案及制作细节(NGUI/EZGUI/原生UI系统)
转载请留下本文原始链接,谢谢。本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17。http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html一、方案选择U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI、EZGUI、用U3D原生UI。U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来转载 2014-06-25 15:52:45 · 778 阅读 · 0 评论 -
NGUI之UIButton"禁用"状态时置灰
NGUI中的Button几乎是最常用到的控件之一,并且可以组合各种组件(比如UIButtonColor,UIButtonOffset,UITweenxx),方便设置Button的各种状态下的属性,几乎可以满足我们的所有需求。但是对于当Button的isEnabled属性设置为false时,根据设置的disableColor属性设置不可点击时的颜色时,虽然我们设置的灰色,但并不是我们想象中的样子转载 2014-06-25 16:44:58 · 611 阅读 · 0 评论 -
108km创始人梁伟国:Unity3D游戏UI开发经验谈
6月29日,由9Tech社区、51CTO、开源中国社区、SegmentFault主办的2013中国开发者大会于在广州白云国际会议中心隆重召开,本次大会围绕“移动·游戏·2013”展开。此外,还设有HTML5、Android、iOS、Unity、Cocos2d、Flash六大技术分会场。大会历时1天,邀请到全国IT领域专家40余位,内容涵盖当前最热门的移动、游戏开发技术及相关工具和平台的使用经验分享转载 2014-06-25 15:40:32 · 2077 阅读 · 0 评论 -
源码分析NGUI的DrawCall合并原理
楼主自学Unity不久,有纰漏的地方请大神指正。正文如下:NGUI为了减少GPU状态切换的消耗(比如切换material),把相同material的widget合并,减少DrawCall的数量。下文描述了NGUI如何对widget归类,以及减少DrawCall需要注意的地方。归类widget的代码在UIPanel中的FillAllDrawCalls()里,代码如下转载 2014-05-29 16:46:46 · 924 阅读 · 0 评论 -
Unity3D-深入剖析NGUI的游戏UI架构
Unity3D-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。 在此前我介绍了自己项目的架构方式,所以在NGUI的利用上也是同样的做法,UI逻辑的程序不被绑定在物体上。那么如何做到GUI输入消息的传递呢,答案是:我封装了一个关于NGUI输入消息的类,由于NGUI的输入消息传递方式转载 2014-05-29 17:08:26 · 2269 阅读 · 0 评论 -
NGUI框架部分总结
这两天工作比较悠闲,学习了下ngui并总结了一部分程序结构,分享下帮助初学者了解ngui的框架。转载 2014-06-16 11:48:24 · 1079 阅读 · 0 评论 -
NGUI -- UIRoot
注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?PHPSESSID=95e796b8f47f1380d66f5486e28f9acc&topic=6710转载 2014-06-17 15:35:45 · 574 阅读 · 0 评论 -
NGUI--UIRoot 屏幕分辨率自适应
NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?转载 2014-06-17 16:10:53 · 501 阅读 · 0 评论 -
asdfasdfasdfsdfdasf
尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com 由于NGUI 已经到3.0的版本,FastGUI 1.3.2只能支持NGUI2.6.3,由于NGUI 2.7版本以后很多脚本的命名和属性都改了,所以就不能用了,然后我就只有自己动手改造。 主要改动和改进有: 1)图集名的动态替换,以前为转载 2014-06-19 14:41:00 · 1313 阅读 · 0 评论